Aracne: La società digitale
Forma di vita. Dal pensiero destituente nella filosofia di Giorgio Agamben alla radicale nullificazione del dispositivo
Luca Cinquemani
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2019
pagine: 296
Per Giorgio Agamben l'archeologia filosofica è una «?filosofia ultima?», che risale all'archè fondativa della politica occidentale per raggiungere un unico possibile inizio: la destituzione della macchina e l'accesso alla «?politica che viene?». Il volume, ripercorrendo il cammino del ventennale progetto "Homo sacer", si sofferma sui momenti decisivi che hanno consentito di portare alla luce l'arcanum imperii della politica e ricostruisce, al contempo, le linee genetiche che hanno condotto alla formulazione dei concetti chiave del pensiero destituente. A partire da questa "archeologia dell'archeologia", l'autore spinge la filosofia agambeniana verso una diversa possibilità, che annuncia una radicale nullificazione della macchina: la formadivita.
Transmedia e co–creazione. Intermediari grassroots e pubblici online nella produzione transmediale italiana
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2018
pagine: 188
Il volume raccoglie una serie di recenti saggi, scritti da ricercatori italiani nell'ambito delle scienze umane, dedicati allo studio e all'analisi delle pratiche di cocreazione transmediale in Italia, con particolare attenzione agli indie transmedia che coinvolgono intermediari grassroots e pubblici connessi. I saggi raccolti nel volume sono stati precedentemente pubblicati su riviste scientifiche nazionali e internazionali nel periodo 2013/2017. Prefazione di Gino Frezza.
Cinema e cultura visuale nell'epoca del pictorial turn digitale. Controllo biopicture tecnostalgia flatbed
Vincenzo Tauriello
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2017
pagine: 316
Qualsiasi produzione di concetti "sul" e "attraverso" il cinema prende inevitabilmente posizione su questioni fondamentali: le proprietà e le funzioni delle immagini. L'occhio del Novecento, il medium dell'esperienza visuale della modernità, sembra oggi - in modo paradossale - "disperdersi e al tempo stesso espandersi". Le immagini dei film offrono così una prospettiva privilegiata per ragionare sulle "altre" immagini dell'iconosfera digitale. Il volume, attraverso numerosi esempi presi dal cinema contemporaneo, traccia una mappatura teorica della visual culture in era digitale: controllo, biopicture, tecnostalgia, flatbed, postmedialità, teleazione, post-human, simulazione, gamification.
Digital workers. I professionisti delle industrie creative
Tatiana Mazali
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2016
pagine: 228
Friction sociology. Ediz. italiana
Mario Ricciardi
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2016
pagine: 240
Il volume vuole rispondere a una domanda drammatica e inquietante: come è stato possibile che la grande spinta di civiltà, generata dalle nuove tecnologie, si sia rovesciata nel suo opposto? Al superamento dell'economia del silenzio, propria della società fordista e delle società totalitarie del Novecento, concorrono forze e ideali differenti. Il risultato comune è una libertà basata sui principi di condivisione e collaborazione alimentati dallo sviluppo delle scienze dell'informazione e delle tecnologie digitali. A questo processo concorrono grandi intellettuali, spesso veri e propri eroi, capaci di vivere in situazioni tragiche, apparentemente senza speranza. A essi si affiancano giovani imprenditori e gruppi sempre più numerosi e liberi che accettano la sfida del cambiamento. Oggi, invece, assistiamo alla dissoluzione della società dei produttori e dell'economia industriale e al dominio dell'economia finanziaria. La comunicazione rivela una doppia faccia, decisiva in entrambi i processi: nel primo caso protagonista, nel secondo serva.
I media digitali e l'interazione uomo-macchina
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2015
pagine: 436
Con l'avvento della rete e dei social network e con il sempre più deciso affermarsi della dimensione gaming del digitale, l'universo mediale è stato attraversato da forme intense di interattività: dal semplice commento, risposta e scrittura dei forum dei blog e dei social, fino a pratiche di storytelling partecipato. La televisione diventa smart e si fa interattiva, il cinema si ibrida in rete con i game e nascono forme di cinema, di web serie e di web documentari interattivi. L'uso di sensori come Kinect e di microchip rendono performativa la fruizione trasformando definitivamente lo spettatore in utente. E l'interactive design produce software e interfacce sempre più aperte alla manipolazione da parte dell'utente. Contributi di Leandro Agrò, Stefania Antonioni, Sebastiano Bagnara, Ornella Costanzo, Luigi Galluccio, Salvatore Iaconesi, Mirko Lino, Giulio Lughi, Giusy Mandalà, Alberto Marinelli, Tatiana Mazali, Lella Mazzoli, Vanessa Michielon, Sara Monaci, Annamaria Monteverdi, Domenico Morreale, Oriana Persico, Simone Pozzi, Andrea Resmini, Mario Ricciardi, Domenico Sciajno, Gabriella Taddeo, Luca Tremolada.