Erickson: Software didattico
L'ABC delle mie emozioni. Giochi e attività per l'educazione razionale-emotiva. CD-ROM
Mario Di Pietro
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2008
Questo software propone una serie di attività basate sul metodo dell'educazione razionale-emotiva, che consente di acquisire un graduale controllo emozionale per il raggiungimento del benessere emotivo nei ragazzi in età scolare. Il percorso è ambientato in un mondo misterioso da saga medievale, dove l'obiettivo da raggiungere, con la guida del coraggioso cavaliere Jedi Laxir, è la "pietra della forza mentale", che si renderà visibile solo allo svolgimento di tutte le sezioni. Tutte le attività presenti, sia a risposta chiusa che a scrittura libera, mirano a far acquisire la consapevolezza delle proprie emozioni e dei meccanismi mentali che vi sono sottesi, fornendo spesso dei preziosi consigli per affrontare nel modo più adeguato tipiche situazioni di difficoltà. Il programma si propone quindi di aiutare i ragazzi a imparare a minimizzare l'impatto di stati d'animo spiacevoli, favorendo al contempo l'esperienza di emozioni positive. Per rinforzare ciò, sono presenti due giochi, un gioco con le carte e un "gioco dell'oca" tridimensionale, dove l'elemento della sfida sarà un incentivo per rispondere correttamente alle domande sulle emozioni.
Italiano in gioco (Kit). 44 giochi didattici per allenarsi con la lingua italiana
Beatrice Pontalti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2008
pagine: 56
Raggiungere un buon grado di sicurezza nella lettura e nella scrittura, costituisce certamente uno degli obiettivi principali della scuola primaria, oltre ad essere un'abilità di autonomia fondamentale per ogni alunno. Ed è anche l'obiettivo primario di questo software che raccoglie 44 giochi in cui l'alunno può sperimentare e allenare le sue abilità nel leggere e nello scrivere in stampatello (maiuscolo e minuscolo) e in corsivo. Protagonista del CD è il simpatico viaggiatore interplanetario Yuri che accompagna i giocatori in un emozionante viaggio sul pianeta di Cyberlandia, dove, assieme a bizzarri personaggi, affronteranno giochi su suoni, lettere, sillabe e singole parole; giochi su gruppi di parole collegate a campi semantici diversi e, per finire, giochi su frasi e testi di complessità crescente. Il programma, oltre ai giochi proposti e a quelli personalizzabili, offre anche la possibilità di stampare i 3 "maxigiochi" con cui imparare divertendosi assieme ai compagni. Nella parte gestionale, l'adulto potrà inoltre monitorare l'andamento delle attività o modificare le impostazioni di utilizzo del programma. Un programma completo, divertente e stimolante in cui il gioco diventa occasione per "manipolare" la lingua italiana come se si trattasse di un oggetto concreto, dalle unità minime (suoni e lettere) a un contesto più articolato (frasi e testi). Il volume contiene un'esauriente guida operativa all'uso del software con il dettaglio dei giochi e delle attività e gli obiettivi didattici.
Facilitare la comunicazione nell'autismo. Comunicare a casa e a scuola
Janet Dixon
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2008
La storia di Cappuccetto Rosso. Avvio alla letto-scrittura e ai prerequisiti logici-matematici. CD-ROM
Chiara Luzzati
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2008
Divertirsi con le consonanti. Attività per sviluppare e potenziare le abilità fonologiche. CD-ROM
Marinella Ragnoli
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2008
Lo scontro è l'occasione per fare pace. Sei percorsi (quasi) umoristici per confrontarsi con i ragazzi sui conflitti quotidiani
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2007
pagine: 79
Questo CD-ROM, nato dall'esperienza di alcune istituzioni riminesi impegnate nella realizzazione del progetto "Città Educativa", è strutturato in maniera chiara e di facile fruizione. Si tratta di uno strumento didattico con sei storie animate per favorire e stimolare la discussione con i ragazzi intorno ad alcune tematiche che nella vita quotidiana spesso sono alla base di conflitti. In questi sei racconti, dedicati a violenza e bullismo, disturbi alimentari, solitudine e isolamento, incomunicabilità e indifferenza, non ci sono mai vincitori o sconfitti, né si propongono soluzioni definitive per risolvere i conflitti raccontati. Gli autori hanno affrontato in maniera originale e con un pizzico di umorismo alcuni problemi quotidiani cercando di stimolare il dibattito e il confronto con i ragazzi. Ogni storia è accompagnata da una serie di domande stimolo e da alcune letture di approfondimento; in questo modo, ma anche attraverso l'uso di immagini e metafore, della tecnica del brainstorming, della narrazione e della drammatizzazione, si favoriscono il dialogo e il confronto all'interno della classe.
Numelline. Giochi dalle numerazioni alle tabelline. CD-ROM
Itala Riccardi Ripamonti, Crip
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2007
Questo software, nato da un vasto lavoro di ricerca, studio e sperimentazione per il trattamento delle difficoltà nell'ambito del numero e del calcolo, è un ottimo strumento per imparare le tabelline giocando. I 9 giochi proposti non hanno delle regole rigide e possono essere adattati alle esigenze del bambino a seconda dell'obiettivo che si intende raggiungere. Il programma velocizza i tempi e automatizza l'apprendimento della tavola pitagorica e delle tabelline. All'adulto (terapista, insegnante o genitore) spetta l'importante ruolo di mediatore tra l'alunno e il programma guidando, sostenendo, arbitrando e valutando l'avvenuto raggiungimento dei vari obiettivi. Il programma è articolato in tre fasi: numerazione, numelline e tabelline. Nella prima il bambino è invitato a seguire una certa numerazione cliccando sul tabellone, nella seconda impara a ragionare sui prodotti che stanno alla base delle tabelline e nella terza apprende, attraverso delle attività ludiche, le tabelline vere e proprie.
Protocollo logopedico De Filippis. Trattamento per disturbi del linguaggio e dell'apprendimento scolastico, afasia e deficit neurologici. CD-ROM
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2007
Simple english. Attività per l'apprendimento dell'inglese di base. CD-ROM
Elisabetta Scala
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2006
Autoregolare l'attenzione. Attività su vigilanza, inibizione, memoria di lavoro, controllo interferenza e flessibilità cognitiva. CD-ROM
Gian Marco Marzocchi
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2006
Lo scopo di questo software è di aiutare i ragazzi dagli 8 ai 12 anni ad autoregolare la propria attenzione esercitando uno sforzo consapevole per lo svolgimento di una serie di attività cognitive. Il CD-ROM propone quindi un test iniziale per verificare le abilità di partenza e un training di potenziamento e sviluppo diviso in 5 aree: vigilanza, inibizione, memoria di lavoro, controllo delle interferenze e flessibilità cognitiva. Il programma comprende circa 50 diverse attività in cui gli stimoli sono presentati sia in formato uditivo che visivo. Il bambino è accompagnato da un simpatico samurai che gli fornisce le istruzioni e lo incoraggia a stare attento ed essere veloce. Nella parte gestionale del programma (Ctrl + o) l'insegnante o lo psicologo possono controllare i risultati ottenuti verificando le risposte corrette, gli errori, le omissioni e i tempi medi per ogni esercizio in ogni sessione di lavoro.
Scacco matto 2. Sviluppare la logica e le capacità di problem solving attraverso il gioco degli scacchi. CD-ROM
Bjorn Lengwenus, Jörg Hilbert
Prodotto: CD-ROM
editore: Erickson
anno edizione: 2006
Questo secondo CD-ROM si propone come il seguito di "Scacco matto" (Erickson, 2005), il software che, sfruttando le abilità coinvolte nell'apprendimento del gioco degli scacchi, potenzia il pensiero strategico, la logica e la capacità di problem solving. Il principe Fritz e la cugina Bianca devono questa volta liberare il loro amico Scaccoratto, rapito dal perfido Re Nero invidioso delle abilità di quest'ultimo nel gioco degli scacchi. Per farlo i nostri amici impareranno, facendo tesoro di quanto appreso nel precedente CD-ROM, le regole del gioco degli scacchi, le aperture migliori e le strategie per vincere una partita, le mosse più abili e i consigli per dare scacco e per sfuggirvi se si dovesse rimanerne vittime. Scaccoratto insegnerà a Fritz e Bianca tutte le strategie e le mosse per vincere una partita e alla fine i bambini potranno decidere se sfidarsi in una partita o se provare a battersi contro il computer. Un approccio non tradizionale, ma efficace e stimolante al gioco degli scacchi, che unisce emozione e avventura a un insolito allenamento mentale.

