Fabbrica dei Segni: Giocare fa bene
Gita in montagna di Lucia e Beatrice. L'Ape Lucia e il suo micromondo
Elisa Damian
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 23
					Nella vita dell’ape Lucia succedono sempre cose semplici: andare a scuola, avere l’influenza, mangiare cose buone. Scopri il suo mondo e conosci tutti i suoi amici: Ugo il vermetto, Beatrice la mosca, Tommasino il ragno, Carlo il grillo musicista, Dora la zanzara. In questo volume Lucia e Beatrice vanno in montagna, tra le cime e le nevi fino a raggiungere un alto rifugio. In questo cofanetto troverai anche una bellissima Ape Lucia in feltro, che potrai facilmente montare. I 10 pezzi che la compongono creeranno il personaggio di 10 cm a cui non potrai affezionarti per sempre. Età di lettura: da 3 anni.				
									Mix up. Fiabe del bosco. Per giocare, raccontare e inventare
Claudia Ferraroli
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 4
					Età di lettura: da 5 anni.				
									Rime...mory. Un gioco divertente che sviluppa la memoria... e favorisce l'attenzione ai suoni e alle parole
Annalisa Lonati, Livia Illing
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 60
					Il gioco è un classico gioco delle coppie composto da 30 tessere con figure e 30 tessere con parole. La particolarità delle immagini scelte è che queste si devono accoppiare tra loro perché "fanno rima".				
									Il club delle frazioni
Ester Bonetti, Elsa Renna, Angela Sivo
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 16
					Il gioco propone due mazzi diversi di carte su cui sono espresse le frazioni in mezzi, quarti e ottavi. Nel mazzo di 24 carte con il retro rosso, le frazioni sono disegnate in modo più semplice. Il mazzo con il retro blu è composto da altrettante carte rappresentanti frazioni in modo più complesso e da 12 carte con le frazioni scritte come numero. Permette un grande esercizio attraverso il gioco, scoprendo che ci si può divertire anche con le frazioni. Età di lettura: da 9 anni.				
									Tutti amici del 10. Gioco di carte per allenare l'integrazione al 10
Paola Gemma Toniutti
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 60
					Amici del Dieci è un gioco di carte dove i numeri da 0 a 10 sono raffigurati in 5 modi diversi: numero arabo, dita delle mani, oggetti-animali, abaco figurato e pallini. Si gioca come con le carte da gioco classiche ma divertendosi si impara a riconoscere le quantità e ci si esercita a fare i conti entro il 10. Giocando con una parte del mazzo puoi scegliere il livello di difficoltà. Consigliato in caso di difficoltà di apprendimento o DSA. Contiene 6 serie di carte da 0 a 10, con la carta 5 in doppia copia (cifre, abaco, dita delle due mani, cuori schierati, pallini random, gattini) Lo scopo di ogni gioco che si può fare con questo mazzo è accoppiare correttamente le due cifre/quantità che danno somma 10 (fatto aritmetico essenziale per l’apprendimento della matematica). In ordine di complessità, rispetto alle capacità dei bambini, si possono utilizzare da 2 a 6 serie di carte anche per i seguenti giochi, in ordine di complessità: Rubamazzetto, Peppa Tencia, Memory, Solitario… e molti altri che scoprirete da voi! Per 2-6 giocatori. Età di lettura: da 6 anni.				
									Calcol-A-Mente. Mostruosamente geniale!
Livia Illing
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 16
					Calcol-A-mente è un gioco dove ci si scontra su addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni, divisioni, frazioni a più livelli di difficoltà! È stato pensato per tutti i ragazzi con difficoltà nei conti a mente poiché permette un grande esercizio attraverso il gioco, e quindi il divertimento. Apprendimento assicurato anche attraverso l’osservazione di tutte le strategie che mettono in atto i diversi giocatori. Consigliato in caso di difficoltà di apprendimento o DSA. Contiene un mazzo di 48 carte illustrate che permettono di svolgere 10 differenti battaglie all’ultimo calcolo. Si gioca distribuendo le carte in parti uguali tra i giocatori, si sceglie quale operazione esercitare e si inizia la battaglia: ogni giocatore gira due carte del suo mazzo e fa la somma delle proprie carte, chi vince col numero più alto (ma possiamo decidere di volere il numero che si avvicina di più allo 0) conquista tutte le carte degli avversari e le mette in fondo al proprio mazzo. Ci vogliamo spingere più in là? Giriamo tre carte per ognuno! Ancora più difficile? Benissimo! Avete visto le carte con il mostriciattolo rosso nell’angolino? Quelle ora assumono valore negativo! Vogliamo esercitarci sulle frazioni? Basta decidere che le carte girate sono una al numeratore e l’altra al denominatore! Insomma tantissime possibilità di gioco. Utilissimo per velocizzare il calcolo mentale: è stato pensato per tutti i ragazzi con difficoltà nei conti a mente poiché permette un grande esercizio attraverso il gioco, e quindi il divertimento. Apprendimento assicurato anche attraverso l’osservazione di tutte le strategie che mettono in atto i diversi giocatori. Utile per i bambini perché… si esercitano con le 4 operazioni a mente anche con numeri negativi. Utile per gli insegnanti perché… possono rinforzare gli apprendimenti di classe. Utile per i genitori perché… si divertono a giocare con i propri figli utilizzando un valido aiuto sul calcolo mentale. Consigliato a logopedisti, insegnanti e tutte le persone che si occupano di aiutare le difficoltà di apprendimento e i DSA. Si può usare in classe? A casa? In terapia? Certo, è un mazzo di carte che si può usare facilmente ovunque: a scuola nell’intervallo, a casa, con familiari o amici. Età di lettura: da 6 anni.				
									Cubiamo. Pentamini e esamini
Ester Bonetti
Libro: Libro in brossura
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2025
					È un gioco intrigante e avvincente che sviluppa la visualizzazione spaziale, cioè la capacità di ricostruire una figura tridimensionale, partendo dal suo sviluppo bidimensionale. Quindi consente di immaginare una figura in 3 dimensioni, osservando il suo disegno "aperto". Si compone di 35 carte con disegnati 6 quadrati, accostati lungo un lato, di cui solo 11 rappresentano lo sviluppo del cubo. È un gioco a squadre o a coppie che permette di giocare a "formiamo il cubo", con due livelli di difficoltà e, aggiungendo altre 17 carte, consente la ricerca della "scatola senza coperchio". Età di lettura: da 5 anni.				
									
