Libri di Alberto Maria De Mascellis
Gamer Society. Per una sociologia del videogame
Emiliano Chirchiano, Alberto Maria De Mascellis
Libro: Libro in brossura
editore: Edizioni Estemporanee
anno edizione: 2026
pagine: 200
Nel tempo in cui viviamo, cosa significa videogiocare? È la domanda cui questo libro intende dare risposta. "Gamer society" propone un viaggio rigoroso e al contempo appassionato nella dimensione sociologica del videogioco, ovvero in uno tra i principali linguaggi della nostra cultura. Alternando analisi storiche, riflessioni teoriche e approfondimenti monografici su titoli emblematici (da Tetris a Dark souls, da The last of us a death stranding), il libro esplora il medium videoludico quale spazio d'interazione sociale, arena di rappresentazioni simboliche e laboratorio dell'immaginario collettivo. Attraverso una lente mediologica, gli autori mettono in luce la trasformazione del videogame da prodotto di consumo a dispositivo culturale complesso, in grado di esprimere valori, identità, conflitti e aspirazioni. pensato per studenti, studiosi e appassionati, "Gamer society" è un testo che non si limita a "spiegare" i videogiochi, ma li interroga criticamente, ponendosi al crocevia tra cultura pop, tecnologia e riflessione sociale.
I mondi di Game of Thrones. Potere, amori, conflitti a Westeros
Alberto Maria De Mascellis, Lorenzo Fattori, Adolfo Fattori, Marianna Carbone, Simona Castellano, Enrico Ciccarelli, Francesca Conte, Mirella de Falco, Susy Luongo, Valerio Pellegrini, Mario Tirino, Leonardo Cantone
Libro: Libro in brossura
editore: Krill Books
anno edizione: 2023
Nella galassia della neoserialità, fra le serie tv “di pregio” Il trono di spade , con le sue otto stagioni e il prequel attualmente in corso, è stato forse lo show che più si è rivelato come fenomeno di costume, segnando indelebilmente l'immaginario contemporaneo, fuoriuscendo dallo schermo televisivo ed invadendo con prepotenza il reale. I contributi raccolti in questo volume provano a mappare e dar conto del cosmo creato dal Trono di Spade e delle dinamiche innescate fra il mondo dentro lo schermo, quello dei romanzi di partenza, gli universi narrativi più o meno adiacenti ad esso e le pratiche attivate dal pubblico.

