I termini gamification e game based learning indicano una molteplicità di approcci e si riferiscono ad una complessità di temi e contenuti. Questi termini vengono utilizzati in diversi contesti, dalle attività produttive a quelle organizzative, dai servizi sociali all'istruzione, dalla salute al marketing e per una vasta gamma di attività (dal tempo libero al mondo produttivo, dallo svago all'apprendimento). Questi approcci sono legati a processi e percorsi pianificati, utili ad indurre motivazione e coinvolgimento. Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. I contributi inseriti nel volume indagano questi aspetti, sottolineano il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento promuovendo, allo stesso tempo, un'attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.
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Il valore educativo del gioco. Gamification e game based learning nei contesti educativi
| Titolo | Il valore educativo del gioco. Gamification e game based learning nei contesti educativi |
| Curatore | Silvia Fioretti |
| Argomento | Società, scienze sociali e politica Educazione |
| Collana | Media e tecnologie per la didattica, 1096.1.11 |
| Editore | Franco Angeli |
| Formato |
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| Pagine | 162 |
| Pubblicazione | 11/2023 |
| ISBN | 9788835148401 |
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