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Erickson: GIOCHI EDUCATIVI

Numeri in cammino. Impara a contare con Gaia e i suoi amici

Numeri in cammino. Impara a contare con Gaia e i suoi amici

Daniela Lucangeli, Nicoletta Perini

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2024

Gaia e i suoi amici aiutanti sono alle prese con una missione: mettersi in viaggio per esplorare il bizzarro pianeta dove vive il Piccolo Principe. Per farlo dovranno avventurarsi in un percorso di prove e sfide, da affrontare con il superpotere… dei numeri! Un divertente gioco che supporta lo sviluppo della capacità di contare, il riconoscimento del numero e delle quantità e la memorizzazione della sequenza numerica, importanti prerequisiti per l’apprendimento della matematica. Età di lettura: da 4 anni.
18,50

Sillabe e prime parole

Sillabe e prime parole

Eraldo Affinati, Anna Luce Lenzi

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Erickson

anno edizione: 2024

Come insegnare l’italiano a chi non sa leggere e scrivere nemmeno la sua lingua? La scuola Penny Wirton da anni adotta come supporto il gioco didattico: maneggiare carte, muovere oggetti, fissare l’attenzione su segni grafici, compiere gesti facili e gratificanti consentono di avviare con serenità e sicurezza i primi passi nel riconoscimento orale e scritto della nostra lingua. La valigetta si rivolge a tutti i principianti, ma è particolarmente dedicata ai principianti assoluti non europei e a chi non è mai andato a scuola. Le carte figurate e scritte costituiscono il kit di base per imparare a riconoscere e memorizzare sillabe e parole. 250 carte, una Tombola completa e un libretto con suggerimenti per attività semplici per migranti giovani e adulti di ogni età, anche analfabeti. Vengono proposti i giochi linguistici più graditi e adatti a offrire sempre una possibilità di successo, sbloccando gli imbarazzi e favorendo l’autostima dell’allievo-giocatore. La ricchezza dei materiali consente innumerevoli attività trasformando sia l’apprendimento sia l’insegnamento in un’avventura piacevole da vivere insieme.
34,50

OrtograFORTE. Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!

OrtograFORTE. Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!

Valentina Dutto

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2024

C’è una grande agitazione in classe, si avvicina la verifica di ortografia e gli alunni sono nel panico! Forse tu puoi fare qualcosa per aiutarli… con i super eroi Baby Gomma, Fluo Evidenziatore, Super Righello e Speedy Matita contribuisci a risolvere i quesiti e libera i tuoi amici dalla paura dell’ortografia! Un gioco per migliorare le proprie competenze ortografi che riflettendo sulle principali categorie di errori. Età di lettura: da 6 anni.
14,90

Monster chi? un divertimento mostruoso nel pianeta dell'inglese

Monster chi? un divertimento mostruoso nel pianeta dell'inglese

Chiara Colucci

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Erickson

anno edizione: 2024

Sei atterrato su uno strano pianeta, dominato da bizzarri mostriciattoli… imparerai a metterti nei loro panni e a indovinare quelli del tuo avversario? I giocatori dovranno riconoscere chi è il misterioso personaggio interpretato dall’avversario e per farlo dovranno porre le giuste domande nella lingua dei mostri… l’inglese! Ma le sfide non finiscono qui: questi mostriciattoli appartengono a strane famiglie e per aiutarli a ricongiungersi dovrai capire cosa li collega l’uno all’altro: chiedi le carte che ti servono e cedi quelle che non utilizzi ma ricordati, sul pianeta di questi golosoni vince sempre chi conquista più donuts! Questo divertente gioco allena i bambini e le bambine alla comprensione e produzione lessicale in lingua inglese, a porre le domande, descrivere le parti del corpo e imparare nuove parole e con l’autocorrezione rende possibile l’utilizzo e l’apprendimento autonomo. Contenuto della scatola: 30 carte personaggi (x2 mazzi) 30 carte d’identità 1 scheda di consultazione sulla composizione delle famiglie 5 schede indagine con autocorrezione 30 gettoni Donuts/Nomi Istruzioni. Obiettivi: Arricchimento lessicale, Produzione orale, Comprensione scritta e orale. Età di lettura: da 7 anni.
16,50

X game. Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento

X game. Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento

Valentina Cornacchia

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2024

X Game è il gioco di carte sulle tabelline dalle regole semplici e immediate. I mazzi di carte, suddivisi in fattori e prodotti, possono essere utilizzati per divertenti tornei o per allenarsi individualmente, ripassare e memorizzare le tabelline da 1 a 10 e allenarsi con il calcolo rapido mentale. Età di lettura: da 7 anni.
16,50

Insolite avventure. Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere

Insolite avventure. Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere

Ilaria Bozza

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Erickson

anno edizione: 2024

Tutti ricordano I tre Moschettieri o il valoroso Don Chisciotte, ma che fine fanno tutti gli altri? Entrare in un’avventura non è una cosa semplice: alcuni ci riescono, mentre i personaggi più bizzarri rischiano di vagare nell’ombra per sempre. C’è solo un modo per salvarli: renderli protagonisti di una nuova avventura, la vostra! Armati di ingegno e fantasia, i giocatori dovranno aiutare degli improbabili eroi a vivere un’avventura piena di imprevisti e ostacoli, superarli e conquistare il lieto fine. Riusciranno le bizzarre qualità dei personaggi a trasformarsi in risorse preziose? Sta a voi giocatori dimostrare di saper raccontare o scrivere storie mai sentite! Contenuto della scatola: 12 carte personaggi, 30 carte ostacolo, 20 carte oggetto, 30 carte, storia, 1 dado, 1 block notes, 1 scheda del turno di gioco, Istruzioni. Obiettivi: Narrazione e scrittura, Sviluppo della creatività, Interpretazione scenica, Role playing, Immedesimazione, Collaborazione e problem solving. Età di lettura: da 8 anni.
18,90

Verbiamo. Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!

Verbiamo. Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!

Matilde Lanzi

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2024

Osserva il tuo mazzo, scegli quali carte tenere e scarta quelle che non ti servono… ma fai attenzione, vinci solo se saprai ricostruire prima dei tuoi avversari la famiglia di verbi con modo e tempo uguali. Un gioco che stimola l’attenzione, la concentrazione e allena l’apprendimento dei verbi divertendosi in compagnia. Con Verbiamo i modi e i tempi dei verbi non saranno più un mistero! Contenuto: 84 carte, 1 tavola sinottica, 1 poster di classificazione, Istruzioni. Obiettivi: Apprendimento e memorizzazione dei verbi, Classificazione dei tempi e modi verbali, Socializzazione.
16,50

Formuland. Aguzza l'ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!

Formuland. Aguzza l'ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!

Mattia Brancone

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2023

Il Regno matematico di Formuland è in pericolo: una forza oscura vuole impossessarsi del prezioso Formulario Magico! Ai Cavalieri spetta il compito di risolvere i problemi e proteggere il Regno: sei pronto per questa missione? Formuland è una divertente attività ludica, cooperativa e inclusiva, per facilitare l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule matematiche, applicate alla risoluzione di problemi di geometria piana, frazioni e percentuali. La soluzione dei problemi è facilitata dall’utilizzo delle carte con i numeri da posizionare sulle formule, che esplicitano i passaggi da compiere in modo concreto: ciascuno potrà decidere quale metodo risolutivo adottare e verificare la correttezza del risultato accostando le carte al tabellone. Età di lettura: da 10 anni.
17,50

Il palazzo dei segreti. Esplora, risolvi e impara la grammatica. Playscape

Il palazzo dei segreti. Esplora, risolvi e impara la grammatica. Playscape

Anna Rita Vizzari

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2023

10 inquilini, 10 segreti da scoprire, un’eredità da conquistare: siete pronti per questa missione? Con "Il palazzo dei segreti" puoi trasformare qualunque luogo in una divertente Escape room! I giocatori, alle prese con dieci cartelline contenenti vari enigmi, sono chiamati a mettere in campo le proprie capacità intuitive, di problem solving – e competenze grammaticali! – per scoprire la chiave di accesso che sblocca l’eredità. Playscape: una linea di giochi da tavolo e libri che, basandosi sul modello dell’Escape Room, stimola le ragazze e i ragazzi - da soli o in gruppo - a procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi e indovinelli legati a specifici contenuti didattici.
16,50

Tavole dell'analisi logica. Strumento didattico Montessori

Tavole dell'analisi logica. Strumento didattico Montessori

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Erickson

anno edizione: 2023

Le tavole dell’analisi logica sono strumenti didattici che sostengono le bambine e i bambini nell’apprendimento, ispirandosi al pensiero pedagogico di Maria Montessori. Questo materiale rappresenta una vera e propria concretizzazione di concetti astratti: attraverso la manipolazione degli elementi contenuti nella scatola - da ordinare, spostare, collocare e raggruppare in sequenze logiche – aiuta le bambine e i bambini a memorizzare e a focalizzare l’attenzione attraverso un processo più naturale e vicino al proprio mondo interiore, partendo sempre dal semplice per andare gradualmente verso i livelli maggiori di complessità. Le bambine e i bambini hanno l’opportunità di imparare i fondamenti dell'analisi logica in modo coinvolgente e divertente, rimanendo concentrati su un’attività interessante e gratificante, a misura delle proprie capacità. Le tavole di controllo – utili anche per l’autocorrezione – accompagnano nell’apprendimento graduale, procedendo verso gradi sempre maggiori di astrazione, sino alla solida acquisizione della terminologia specifica, con l’obiettivo di capire il valore di ogni parte del discorso e saperla riconoscere all’interno di una frase.
19,50

A casa di Lucio. Scegli gli oggetti e attento a dove li metti!

A casa di Lucio. Scegli gli oggetti e attento a dove li metti!

Marta Galewska-Kustra

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2023

Il gioco educativo che favorisce lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegna il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti. A casa di Lucio si possono fare tante scoperte, prendi gli oggetti e scegli dove metterli: in cucina, in soggiorno, nelle camere o in bagno? Con l’aiuto di Lucio e della sua allegra famiglia, i bambini e le bambine esplorano gli ambienti della casa e gli oggetti di uso comune, ne sperimentano le relazioni e arricchiscono il linguaggio attraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco. Obiettivi: Comprensione e produzione del linguaggio; Arricchimento lessicale; Uso delle preposizioni semplici e articolate; Appartenenza semantica. Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, la serie di libri che favorisce in modo naturale lo sviluppo del linguaggio, del pensiero e dell’immaginazione. Età di lettura: da 3 anni.
16,50

Sei folletti in gioco tra le emozioni. Un divertente viaggio tra i sentimenti per allenare l'intelligenza emotiva

Sei folletti in gioco tra le emozioni. Un divertente viaggio tra i sentimenti per allenare l'intelligenza emotiva

Rosalba Corallo

Prodotto: Carte

editore: Erickson

anno edizione: 2023

Immagina, racconta e metti in scena le emozioni con la collaborazione di sei buffi folletti! I giocatori, in modalità cooperativa, dovranno condurre i sei folletti alla meta lungo un percorso disseminato di divertenti prove e qualche imprevedibile evento da affrontare. Le diverse tipologie di prove allenano i giocatori a diventare progressivamente più competenti a livello emotivo, accogliere con consapevolezza i propri stati emotivi, raccontarli e relazionarsi in modo empatico alla dimensione emotiva degli altri e offrono all’adulto una preziosa chiave di lettura del loro mondo interiore. Età: da 6 anni.
18,50

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