Il tuo browser non supporta JavaScript!
Vai al contenuto della pagina

Tunué: Lapilli

L'animazione dipinta. La corrente neopittorica del cartoon italiano

L'animazione dipinta. La corrente neopittorica del cartoon italiano

Priscilla Mancini

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2016

pagine: 208

"Che cosa significa che, in una società dello spettacolo e in una cultura dominate dall'esigenza di esibirsi, dei cineasti lavorino a proprie spese e rigettino la logica della celebrità e dell'arricchimento? Che, in una comunicazione che inghiotte politica, cronaca, sport, economia, degli artisti sganciati l'uno dall'altro ma mossi da uno stesso impulso s'incaponiscono a creare prodotti che richiedono intelligenza per essere gustati? Che, nel contemporaneo delirio di elettronica e d'informatica, gli stessi artisti ritornino alle tecniche originarie della pittura e del disegno oppure pieghino il pixel alle esigenze originarie della gouachet". È quanto si chiede, nella prefazione di questo libro, il grande storico dell'animazione Giannalberto Bendazzi, primo studioso ad aver ipotizzato l'esistenza e riconoscibilità di una Corrente Neopittorica nel cinema d'animazione. A rispondere in maniera compiuta e rigorosa a queste domande è una sua ex allieva, Priscilla Mancini, che per questo volume ha dato corpo e seguito all'intuizione di Bendazzi e ha studiato e intervistato gli animatori riconducibili alla Corrente Neopittorica, peraltro quasi tutti italiani. "L'animazione dipinta" è il primo libro a occuparsi in modo specifico e approfondito di questa corrente del cinema animato, al crocevia fra pittura, cinema, video arte e poesia.
16,90

Le origini dell'animazione italiana. La storia, gli autori e i film animati in Italia 1911-1949

Le origini dell'animazione italiana. La storia, gli autori e i film animati in Italia 1911-1949

Raffaella Scrimitore

Libro: Copertina morbida

editore: Tunué

anno edizione: 2013

pagine: 220

"I fratelli Dinamite" e "La rosa di Bagdad", entrambi proiettati per la prima volta nel 1949, non sono, come comunemente si pensa, i primi film d'animazione italiani. Nei quarant'anni precedenti c'erano stati numerosi tentativi, più o meno riusciti, di produzioni animate. "Le origini dell'animazione italiana" focalizza la sua indagine proprio su questo periodo storico, restituendo con dovizia di particolari unici e inediti la vita e l'opera di ogni animatore che ha lavorato nei primi cinquant'anni del secolo scorso. Grazie al contributo e alle testimonianze dirette degli eredi e al supporto di alcuni importanti archivi, come quello dell'Istituto Luce, vengono per la prima volta analizzate le opere che hanno dato vita al cinema d'animazione nel nostro paese, in un testo arricchito con preziose immagini inedite dei film conservati e di quelli perduti per sempre. L'animazione italiana della prima metà del Novecento è stata a lungo dimenticata, probabilmente perché instabile e indipendente, ma la sua rilettura oggi fa comprendere che questa trascuratezza non è stata giustificata, in quanto non mancarono autori importanti ed esperienze significative, che meritano di essere approfondite e preservate.
16,50

Il documentario animato. Un nuovo genere di racconto del reale e i suoi protagonisti internazionali

Il documentario animato. Un nuovo genere di racconto del reale e i suoi protagonisti internazionali

Thomas Lawrence Martinelli

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2012

pagine: 160

Quali sono le logiche che portano a scegliere l'animazione piuttosto che le più canoniche immagini dal vero nell'atto di documentare la realtà? In che modo il ricorso a tecniche e linguaggi propri del cinema d'animazione aggiunge conoscenza, informazione, emozionalità all'atto di fruizione? E ancora, quanto sono simili o diverse le modalità di percezione e l'approccio dello spettatore di documentari animati rispetto alla visione di documentari girati dal vero? Con un'indagine sul campo, partendo da esempi significativi e dialogando con i realizzatori sulle loro motivazioni e le loro scelte, si cerca qui per la prima volta di descrivere il fenomeno del documentario animato nella sua affermazione ed evoluzione ancora in atto. Non un trattato teorico quindi, ma un esame approfondito per case studies di un genere in espansione, sia per produzione che per fruizione, nei festival come per internet, nei telegiornali e nei cinema, rivolto agli studiosi e agli appassionati di linguaggi visivi, di mass media e a tutti coloro che hanno curiosità per quanto di nuovo si muove nella società.
16,50

Maestri del fumetto. Quarantuno grandi autori fra serialità e graphic novel

Maestri del fumetto. Quarantuno grandi autori fra serialità e graphic novel

Daniele Barbieri

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2012

pagine: 261

Il libro che avete fra le mani non è una Storia del fumetto, non è nato per esserlo. Ma chi sono i protagonisti di questa epopea dell'immaginario se non i grandi maestri e le loro opere? Nel saggio di Daniele Barbieri sono raccontate le vite dei maggiori autori dei graphic novel, ma anche delle serie, che hanno fatto la storia del fumetto, e sono commentate le loro principali opere, fornendo ai lettori un utile strumento interpretativo - e una vivace guida alle migliori produzioni italiane e internazionali. Un racconto di storie di vita e professionali che, per molti degli attori qui presenti, si intrecciano tra loro, contribuendo a tessere una grande narrazione di emozioni e passioni. "Maestri del Fumetto" vuole mostrare dei percorsi, collegare dei temi, individuare dei legami tra una serie di aspetti diversi della nostra cultura, tenendo al centro il fumetto.
19,00

Italia da fumetto. Graphic journalism e narrativa disegnata nel racconto della realtà italiana di ieri e di oggi

Italia da fumetto. Graphic journalism e narrativa disegnata nel racconto della realtà italiana di ieri e di oggi

Francesco Fasiolo

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2012

pagine: 304

"Giornalismo a fumetti" e "fumetti di realtà": due definizioni con le quali il fumetto si rinnova ulteriormente e mantiene la sua posizione di centralità nel mondo dei media contemporanei, contribuendo inoltre ad ampliare le potenzialità del mestiere di giornalista. Servizi, reportage, documentari, diari di viaggio e resoconti "dal basso" e a fumetti, per raccontare in modo incisivo eventi storici e fatti di cronaca. L'autore di questo libro, il giornalista del quotidiano la Repubblica Francesco Fasiolo, propone un'esauriente panoramica di questa forma di racconto del reale per mezzo dell'arte sequenziale dei fumetti, non trascurando di illustrare i più interessanti esempi di graphic journalism stranieri e, come suggerito dal titolo, rivolgendo le sue attenzioni sul modo in cui viene raccontata l'Italia. Un excursus rivelatore su come il paese sia stato mostrato nei fumetti autoctoni (in quelli seriali d'avventura e in quelli più personali o di rilievo satirico), ambientati sia nell'Italia del passato storico sia in quella degli ultimi decenni, e su come i personaggi che vi si muovono abbiano recuperato un'"italianità" da molto tempo mancante, in particolare nel parco eroi del fumetto seriale nazionale. Prefazione di Renato Pallavicini.
16,50

Fumetto e animazione in Medio Oriente. «Persepolis», «Valzer con Bashir» e gli altri: nuovi immaginari grafici dal Maghreb all'Iran

Fumetto e animazione in Medio Oriente. «Persepolis», «Valzer con Bashir» e gli altri: nuovi immaginari grafici dal Maghreb all'Iran

Serenella Di Marco

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2011

pagine: 192

Le arti popolari del Vicino e del Medio Oriente annoverano, come in Occidente, anche il fumetto e il cinema d'animazione. La Primavera araba, con i suoi moti rivoluzionari contro sanguinarie dittature e iniquità sociali, ha fatto emergere una grande varietà di talenti grafici delle nuove generazioni e, a sua volta, è stata sostenuta e divulgata proprio dalla comunicazione visiva, dalla satira e dalle storie disegnate dei molti autori e autrici coraggiosi che hanno sfidato la censura e le sue punizioni pubblicando materiali spesso assai scomodi per i regimi. Non solo firme ormai molto note come Marjane Satrapi (autrice del fumetto autobiografico Persepolis) e Ari Folman (autore del film d'animazione Valzer con Bashir, ma anche una vasta schiera di disegnatori poco conosciuti in Occidente e il cui talento è pari al loro impegno politico e culturale. L'autrice, una storica dell'arte, ha svolto per prima una esplorazione che intercetta l'interesse di coloro che si occupano di fumetto, di arti grafiche, di Medio Oriente e delle sue politiche, coprendo organicamente un territorio finora poco toccato: i fumettisti e animatori di quella vasta area che va dal Marocco all'Iran passando per l'intero Mediterraneo meridionale.
14,70

Mangascienza. Messaggi filosofici ed ecologici nell'animazione fantascientifica giapponese per ragazzi

Mangascienza. Messaggi filosofici ed ecologici nell'animazione fantascientifica giapponese per ragazzi

Fabio Bartoli

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2011

pagine: XI-259

L'evoluzione dei rapporti fra natura, cultura, etica e scienza non è tipica solo della modernità occidentale. Anche il Giappone, a partire dal XIX secolo, intrattiene con tali questioni una stretta dialettica, date le tragedie che nella storia ne hanno colpito il territorio e il tessuto sociale, come terremoti, maremoti e, nel XX secolo, le catastrofi umanitarie ed ecologiche provocate dagli abusi della tecnologia: su tutte, le atomiche sganciate nel 1945 e il recente disastro di Fukushima. Fabio Bartoli si rifà in "Mangascienza" ai miti greci per mettere in relazione i pilastri fondativi della scienza occidentale con quelli giapponesi, attraverso l'analisi degli anime (i disegni animati giapponesi), quasi sempre derivazione dei manga, i fumetti nipponici. L'autore si concentra sui cartoon televisivi di fantascienza per coglierne i riferimenti ai miti classici della cultura indoeuropea, che spesso si mescolano con quelli della tradizione, etica e storia della tecnologia nipponiche. "Mangascienza" dà un'inedita chiave di lettura per interpretare le ossessioni e i traumi psichici incentrati sulla scienza riversati nei fumetti e disegni animati giapponesi e dunque, almeno in parte, dei loro pubblici. Compreso quello italiano, i cui membri hanno condiviso con i coetanei asiatici temi, messaggi, valori e moniti lanciati da queste serie al contempo tetre e sgargianti. Prefazione di Giulio Giorello.
16,50

Flash revolution. Il software e le nuove estetiche che cambiano l'animazione
16,50

Topolino e il fumetto Disney italiano

Topolino e il fumetto Disney italiano

Andrea Tosti

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2011

pagine: 272

17,50

Culture del Giappone contemporaneo. Manga, anime, videogiochi, arti visive, cinema, letteratura, teatro, architettura

Culture del Giappone contemporaneo. Manga, anime, videogiochi, arti visive, cinema, letteratura, teatro, architettura

Libro: Copertina morbida

editore: Tunué

anno edizione: 2011

pagine: 288

Culture del Giappone contemporaneo è un mosaico interattivo di pensieri e riflessioni a confronto sul modo di leggere e vivere il Giappone, sulla millenaria sapienza orientale che incrocia quella moderna, attuale. La J-culture ha coinvolto intere generazioni, distanti migliaia di chilometri, che oggi condividono un immaginario comune che ha reso il Giappone una presenza familiare, quotidiana, vicina. Tutto il made in Japan - dal manga agli anime, dalle arti visive ai videogiochi passando per il cinema, la narrativa, il teatro e l'architettura giapponese - è patrimonio locale e globale restando contemporaneo senza spezzare mai il suo legame con la tradizione. Nato dagli atti delle due edizioni del congresso Wabi Sabi Cyber. Cultura e subculture del Giappone contemporaneo promosse dal Dipartimento di Studi Asiatici dell'Università degli Studi di Napoli «L'Orientale» e dall'associazione «Nipponica», lontano dai luoghi comuni e con un approccio originale, il libro si rivolge agli appassionati e agli studiosi della società giapponese, offrendo un'aggiornata analisi sulle sue diverse implicazioni. Autori: Giorgio Amitrano, Ariane Beldi, Jean-Marie Bouissou, Matteo Casari, Gianluca Coci, Bernd Dolle-Weinkauff, Fabriano Fabbri, Marcello Ghilardi, Toshio Miyake, Maria Roberta Novielli, Marco Pellitteri, Gaetano Ruvolo, Sagiyama Ikuko, Leone Spita, Laura Testaverde.
19,00

Lo spettacolo dell'immaginario. Storie, corpi, luoghi

Lo spettacolo dell'immaginario. Storie, corpi, luoghi

Silvia Leonzi

Libro

editore: Tunué

anno edizione: 2010

pagine: 240

La "riscoperta" dell'immaginario da oggetto di studio confinato in una sfera dominata dall'irrazionale, dal sogno, dalla religione o dalla follia a luogo specifico della produzione continua di immagini che incidono profondamente sulla sensibilità collettiva. Attraverso un'analisi critica del contributo che le discipline psicologiche, antropologiche e sociologiche hanno dato alla definizione dei contenuti e delle strategie rappresentative dell'immaginario collettivo, viene evidenziato il ruolo della comunicazione sia in quanto territorio di sperimentazione di pratiche e narrazioni, sia in quanto veicolo di rappresentazioni e costruzioni di significati, sia in quanto luogo di contrattazione tra saperi esperti e conoscenze profane, attori sociali e istituzioni, testi e contesti.
15,50

Le professioni del videogioco. Una guida all'inserimento nel settore videoludico

Le professioni del videogioco. Una guida all'inserimento nel settore videoludico

Paola Frignani, Marco Accordi Rickards

Libro: Libro in brossura

editore: Tunué

anno edizione: 2010

pagine: 224

Oggi i videogiochi sono ben lontani dall'essere dei semplici «giochini», sono un vero e proprio prodotto industriale e tecnologico di eccellenza. Questo testo è una guida ideale per cultori del videogioco e per chiunque sia interessato a scoprire cosa accade nell'industria dell'intrattenimento italiano, soprattutto in vista dei possibili sbocchi occupazionali legati ad essa. Scritto da chi ha fatto del videogioco una professione, il volume offre inoltre molte informazioni su corsi al momento attivi in Italia in materia di formazione video ludica.
14,70

Inserire il codice per il download.

Inserire il codice per attivare il servizio.