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Libri di Luca Papale

The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine

The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine

Libro: Libro in brossura

editore: Ledizioni

anno edizione: 2024

pagine: 171

The Legend of Zelda è una delle serie videoludiche più iconiche e di maggior importanza nella storia del medium, e alcuni dei capitoli che la compongono sono spesso annoverati in classifiche, retrospettive e riflessioni tra i videogiochi migliori di sempre. Sin dall'uscita del capostipite nel 1986, milioni di persone hanno vestito i panni dell'eroe e vissuto, iterazione dopo iterazione, il ciclo infinito di battaglie tra Bene e Male che fa da sfondo alle avventure di Link e Zelda. Questo libro vuole offrirne una lettura poliedrica, che ne analizzi le caratteristiche, le narrazioni, le ambientazioni e le implicazioni. I capitoli di questa raccolta seguono approcci che attingono dai campi più disparati – tra cui estetica, memory studies, scienze religiose, ecocritica, urbanistica, musicologia, gender studies, narratologia – e mirano ad offrire punti di vista e spunti di riflessione eterogenei in maniera chiara, comprensibile e accessibile anche a coloro a digiuno di queste materie. Con contributi di Simone Baldetti, Stefano Caselli, Giorgio Chiappa, Giorgia Fanelli, Lorenzo Fazio, Matteo Lupetti, Luca Papale, Mario Petillo, Francesco Toniolo e Robin Zingarelli. Prefazione di Francesco Alinovi.
16,90

Emozioni da giocare

Emozioni da giocare

Libro: Libro in brossura

editore: Poliniani

anno edizione: 2022

pagine: 200

"Emozioni da Giocare è un libro corale sulle emozioni, sul modo in cui sono raccontate nei videogiochi, e su come siano vissute da chi gioca: non solo come feedback all’atto ludico, ma anche come tema, meccanica o caratteristica dell’universo di gioco che le mette in scena, le utilizza ai fini dell’engagement e le esprime in ogni loro forma attraverso personaggi, ambientazioni, musiche ed estetiche. Questa raccolta include contributi inediti di giornalisti, studiosi, youtuber e sviluppatori di videogiochi, che mirano ad offrire al lettore punti di vista e approcci eterogenei, dando così forma a una riflessione di ampio respiro, e rispondendo alla necessità sempre crescente di comprendere l’influenza del videogioco sulla sfera emozionale dell’individuo. Il libro è rivolto alle videogiocatrici, ai videogiocatori e, in generale, a tutti coloro che sono affascinati dalla più diffusa e fondante componente emotiva delle opere videoludiche."
15,00

Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria

Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria

Libro: Libro in brossura

editore: Biblion

anno edizione: 2021

pagine: 230

Azienda creatrice di successi senza tempo come Half-Life, Portal e Counter-Strike, e di Steam, la più grande e importante piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi per PC, Valve è tra gli attori più influenti del panorama videoludico da ormai oltre vent’anni. Attraverso l’analisi delle estetiche e delle pratiche relative alle sue creazioni, questo testo mira a indagare le ragioni del successo di Valve, l’impatto che ha avuto nel plasmare l’attuale industria dei videogiochi, e le sue possibili traiettorie future. Con contributi inediti di Carlo Alessandro Bonifacio, Stefano Caselli, Claudio Cugliandro, Carlo Cuomo, Roberto Di Letizia, Nicola Gelmi, Matteo Genovesi, Alessandro Giovannini, Stefano Giovannini, Matteo Lupetti, Elisabetta Modena, Luca Papale, Manuel Maximilian Riolo, Omar Simonini, Massimo Spiga e Francesco Toniolo.
18,00

Teatro e videogiochi. Dall’avatara agli avatar

Teatro e videogiochi. Dall’avatara agli avatar

Luca Papale, Lorenzo Fazio

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Paguro

anno edizione: 2018

pagine: 152

Teatro e videogiochi, oltre a condividere la loro natura intrinseca di performance e a essere caratterizzati da un innegabile grado di interattività con il fruitore, sono i media che più d’ogni altro si interrogano sul concetto di identità e facilitano l’esplorazione del sé. Partendo dall’avatara del teatro tradizionale indiano fino ad arrivare al Nuovo Teatro novecentesco dell’Occidente, questo libro traccia un parallelo tra le “discese” delle divinità induiste nel mondo terreno e le “discese” del giocatore nei mondi virtuali, e mette in evidenza come sia il teatro contemporaneo che i videogiochi declinino abilmente la tematica identitaria in chiave postmoderna, spesso più interessati a sollevare domande che a fornire risposte.
20,00

VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi

VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2015

pagine: 303

Sesso e videogiochi, due tematiche all'apparenza divergenti, se non contraddittorie, condividono invece numerose affinità. In primo luogo, entrambe si pongono come esperienze totalizzanti, che oscillano tra il fisico e il metafisico, il materiale e lo spirituale, (contr)azioni fisiche e (devi)azioni mentali. Da Custer's Revenge a Catherine, passando per Silent Hill 2, Mass Effect e molti altri titoli, questa raccolta di saggi dall'approccio multidisciplinare che spazia dalla storiografia al game design, dalla psicologia alla filosofia, dalla pedagogia agli studi di gender, traccia l'evoluzione della rappresentazione del sesso e dell'erotismo nei videogiochi, attraverso l'analisi di particolari case studies e tematiche specifiche relative all'argomento. Con contributi inediti di Francesco Alinovi, Luca Papale, Simone Tagliaferri, Carlo Cuomo, Stefano Triberti, Luca Argenton, Roberto Di Letizia, Rosy Nardone, Luca de Santis, Chris Darril, Debora Ferrari e Luca Traini. Prefazione di Matteo Bittanti.
18,00

Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni

Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni

Luca Papale

Libro: Copertina rigida

editore: Universitalia

anno edizione: 2013

pagine: 262

Per lungo tempo i videogiochi hanno proliferato liberamente e selvaggiamente, sviluppandosi e crescendo senza criterio, in maniera spontanea, entropica. Negli ultimi quindici anni, studiosi e teorici di diversi settori disciplinari si sono interessati a questo imprevedibile medium, cercando di inquadrarlo, di interpretarlo, di assegnargli categorie analitiche. Superata una prima fase di studio dell'opera interattiva, in cui è stato impiegato il filtro di altre discipline già consolidate, l'estetica del videogioco si sta finalmente delineando per sviluppare una sua autonomia. Questo lavoro mira a tracciarne i confini e ad analizzarne gli aspetti essenziali.
14,00

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