Informatica
Programmazione 3D. Creare facilmente oggetti tridimensionali con Unity
Marco Buttolo
Libro: Libro in brossura
editore: Sandit Libri
anno edizione: 2019
pagine: 150
Molte tecnologie nascono in un determinato ambiente ma poi si sviluppano, maturano, e vengono scoperte ed utilizzate in altri ambiti. Questo è il caso di Unity. Unity è un ambiente di sviluppo nato per il mondo dei videogiochi, ma che di fatto attualmente viene utilizzato anche in altri ambiti come per esempio nella realtà virtuale (VR) ed aumentata (AR). Per esempio, Unity viene molto utilizzato nel mondo del marketing e della comunicazione. Spesso ultimamente si parla di product visualization come di quella tecnologia usata per la rappresentazione rapida e realistica dei prodotti industriali e non. Soprattutto quando un prodotto è ancora nelle sue fasi iniziali di concepimento, la visualizzazione dei prodotti 3D può essere utilizzata per dare forma concreta alle idee. Ciò che importa è consentire all'utente finale di avere una rappresentazione visiva del prodotto che sta progettando invece di affidarsi semplicemente all'immaginazione. Unity è tra i motori di gioco di riferimento per quanto concerne lo sviluppo e la sperimentazione in ambito VR e AR. Molti visori e dispositivi di interazione scelgono di supportare come primo game engine Unity, per assicurarsi un bacino di sviluppatori in grado di produrre contenuti.Il testo, oltre ad illustrare i concetti teorici, offre esempi completi che sfruttano tecnologie moderne, per poter comprendere pienamente cosa si nasconde dietro al mondo 3D e a Unity. Un testo semplice ma utile per tutti coloro che intendono approcciarsi alle nuove tecnologie.
Concetti di informatica e fondamenti di Python
Cay S. Horstmann, Rance D. Necaise
Libro
editore: Apogeo Education
anno edizione: 2019
pagine: 786
Questo volume è dedicato a Python, un linguaggio di programmazione diffuso da anni tra i professionisti grazie alla sua potenza e semplicità sintattica, e di utilizzo sempre più frequente anche in ambito universitario. Il testo guida il lettore all'acquisizione degli strumenti concettuali classici della programmazione strutturata e introduce alla programmazione ad oggetti, caratteristica del linguaggio Python, presentando gli argomenti, oggetti, classi, ereditarietà, incapsulamento, polimorfismo, con chiarezza e completezza. Completano ed arricchiscono il volume casi svolti che permettono di elaborare strategie di problem solving, domande di auto-valutazione, esercizi di approfondimento teorico e problemi di programmazione. Il libro, ideale riferimento per un corso introduttivo di programmazione basato su Python, si rivolge agli studenti dei corsi di laurea in informatica e ingegneria e, per la sua particolare comprensibilità ed efficacia didattica, è anche un ottimo strumento di auto-istruzione.
Halo. Battle born
Cassandra Rose Clarke
Libro: Copertina morbida
editore: Multiplayer Edizioni
anno edizione: 2019
pagine: 272
Saskia, Dorian, Evie e Victor non sono esattamente amici, nella loro piccola scuola superiore sullo sperduto mondo-colonia di Meridian. Ognuno di loro ha i suoi problemi, da genitori poco presenti al dover aiutare le proprie famiglie, dalla volontà di entrare in un buon college alla speranza di recitare nel prossimo holo-film di successo, Ma questi problemi sono nulla, in confronto alla minaccia che sta per investire il loro mondo. L'alleanza altpna nota come Covenant sta per prendere d'assedio Meridian, per motivi non facilmente spiegabili. Quando i loro villaggi vengono dati alle fiamme, i quattro ragazzi si ritrovano bloccati in un luogo elevato, fuori dal rifugio cittadino in cui il resto dei sopravvissuti - si è radunato. Insieme, Saskia, Dorian, Evie e Victor si ritroveranno coinvolti in una battaglia, con niente a difenderli tranne qualche arma di fortuna e uno Spartan ferito, uno dei super-soldati dell'UNSC. Ciò che nascerà dalla distruzione determinerà il fato di Meridian e cambierà le sorti dell'umanità e della sua sopravvivenza.
Fotografia con reflex digitali
Marco Rocchi
Libro
editore: Youcanprint
anno edizione: 2019
pagine: 144
"Anni fa ho iniziato a occuparmi di fotografia digitale, e ovviamente ho acquistato diversi manuali. Ho notato che, generalmente, si da per scontato che tutti abbiano già la conoscenza delle nozioni di base. Il linguaggio utilizzato quasi mai è alla portata di chi veramente inizia da zero. Da qui l’idea di proporre un manuale, suddiviso in due parti, in cui la l’esposizione dei vari temi è mantenuta a un livello comprensibile e nel contempo abbastanza esteso. Nella prima parte sono descritti attrezzature e principi dell’esposizione, oltre alle ottiche e al concetto di composizione. La seconda parte è dedicata alla fotografia di paesaggio, con descrizioni dettagliate del “come si fa” e con molte fotografie a corredo. Infine una parte dedicata all’editing con esempi pratici di sviluppo dei negativi digitali e di conversione in bianco e nero. Sono consapevole che questo mio lavoro non è certamente esaustivo e nemmeno ne ha la pretesa. Il suo scopo è di fornire spunti e informazioni, utili a superare le difficoltà che tutti abbiamo avuto, soprattutto all’inizio." (L'autore)
Come volo io con Microsoft Flight Simulator X. Volume Vol. 2
Alberto Ramolfo
Libro: Libro in brossura
editore: StreetLib
anno edizione: 2019
Dedicato principalmente a chi ha già una minima esperienza con il simulatore di volo di Microsoft, questo libro vuol portare il lettore nel mondo dei voli strumentali controllati dal pilota automatico e/o dal GPS. Si apre con i velivoli leggeri dotati di sistemi automatici di navigazione, ma con strumentazione tradizionale analogica, per passare prima agli aerei ad elica con display digitali e strumentazione più sofisticata e poi ai jet, con particolare riferimento al Learjet 45 e il Boeing 737, il tutto corredato da molte illustrazioni ricavate dall'applicativo stesso. In chiusura una appendice tecnica illustra alcuni tipi di motori aeronautici a pistoni e turbo.
Come fare con Photoshop. La cassetta degli attrezzi con maschere di livello, pennelli e metodi di fusione
Glyn Dewis
Libro
editore: Apogeo
anno edizione: 2019
pagine: 240
"Photoshop è il più potente software di fotoelaborazione mai creato, ma è anche difficile da apprendere, mentre è quasi impossibile padroneggiare le centinaia di funzioni e opzioni di cui è dotato. Per questo molti fotografi scelgono di affidarsi esclusivamente a Lightroom. Rinunciare a Photoshop significa però privarsi della possibilità di portare la propria creatività a un livello completamente nuovo. In questo manuale l'autore si concentra sulle tre funzionalità chiave di Photoshop: maschere di livello, pennelli e metodi di fusione. Una volta acquisiti questi tre strumenti, non c'è nulla che possa limitare o impedire di raggiungere il risultato desiderato. L'obiettivo è insegnare non solo le procedure che permettono di ottenere un determinato effetto ma anche le logiche che le governano, imparando così a ipotizzare cosa succederebbe se le stesse tecniche fossero usate su immagini diverse. Un manuale pratico e ricco di esempi da seguire passo passo, ideale per chi ha poco tempo ed esperienza e vuole costruire la propria "cassetta degli attrezzi" per iniziare a lavorare con Photoshop.
Android 9. Guida completa per lo sviluppo di applicazioni mobile
Massimo Carli
Libro
editore: Apogeo
anno edizione: 2019
pagine: 942
La versione 9 di Android, nome in codice Pie, offre novità interessanti dal punto di vista della funzionalità e del restyling grafico, e mette a disposizione degli sviluppatori un nuovo potente strumento, il linguaggio Kotlin, supportato ufficialmente da Google come linguaggio di programmazione per la piattaforma. Questo manuale insegna a creare applicazioni attraverso un approccio pratico, approfondendo capitolo dopo capitolo le tematiche con cui è necessario confrontarsi durante le fasi di sviluppo. Gli argomenti trattati spaziano dal primo utilizzo di Android Studio all'analisi di tutti i componenti architetturali, per arrivare alle fasi di test funzionale. Molta attenzione viene dedicata al design dell'interfaccia, al controllo del flusso di navigazione e all'ottimizzazione delle risorse e dei thread, senza dimenticare la sicurezza, la gestione dei permessi e i suggerimenti per la soluzione dei problemi più comuni. L'obiettivo è insegnare, passo dopo passo, a sviluppare applicazioni per smartphone, tablet e dispositivi wearable. Tutti gli esempi fanno uso di Kotlin e sono disponibili per il download.
I mestieri del videogioco. Le figure professionali di un mercato del lavoro in espansione
Libro: Libro in brossura
editore: Audino
anno edizione: 2019
pagine: 118
Il videogioco, considerato ormai l'ottava arte, è oggi uno dei mercati e delle industrie culturali in più forte espansione nel mondo. Anche in Italia la game industry è in costante crescita, con incassi che hanno superato quelli del cinema, e offre concrete e variegate opportunità di lavoro: per faro un videogame servono scrittori, scultori, pittori, programmatori, musicisti, animatori, attori... I titoli di coda sono spesso molto più lunghi di quelli di un film. Quali sono le figure più richieste? Quali i percorsi di carriera? Questo manuale offre una panoramica completa di tutte le professioni coinvolte nella produzione di un videogioco, tracciando un quadro esaustivo degli sbocchi occupazionali concreti e delle loro potenzialità. Dal game designer, la figura più creativa, che studia e analizza le meccaniche di gioco e ne mantiene la visione nel tempo, fino al 3D/2D artist, che parte dalle idee dei creativi per modellare i personaggi, passando per il narrative designer, gli esperti di AI (Intelligenza Artificiale) e il game programmer, pèr il quale la domanda è addirittura superiore all'offerta. I mestieri del videogioco spiega nel dettaglio ogni compartimento di questo mondo artistico e lavorativo e ogni figura professionale che lo compone, fornendo una mappa esaustiva a studenti della scuola secondaria che non hanno ancora deciso quale sia il percorso giusto da intraprendere dopo il diploma, ma anche universitari e professionisti che desiderino trasformare in un lavoro la loro passione per quest'arte che, come ha scritto il sociologo Alberto Abruzzese, è «la nostra più avanzata frontiera e il nostro più affascinante futuro». I testi sono stati scritti da Tommaso Bonanni, Stefano Cozzi, Luca De Dominicis, Roberto De Ioris, Valentina Leotta, Andrea Morini, Fabio Negri, Diego Ricchiuti, Stefano Silvestri.
Leaks. Whistleblowing e hacking nell'età senza segreti
Philip Di Salvo
Libro: Copertina morbida
editore: Luiss University Press
anno edizione: 2019
pagine: 151
Il grande lato oscuro della libertà di Internet è diventato evidente a tutti da quando essa ha visto, tra i suoi frutti, i trionfi di populismo e sovranismo, la crisi di fiducia nella competenza e il crollo dell'industria culturale come la conoscevamo. Non tutti però sanno che le "grandi manovre" alla base di eventi all'apparenza spontanee hanno autori e progettisti con nomi come Julian Assange, Edgar Snowden e Chelsea Manning. Ma chi sono davvero queste persone? Combattenti per la libertà o agenti segreti di un potere oscuro? Spie pagate dal nemico o la somma espressione dell'individuo che rifiuta il potere costituito? Uno dei più brillanti giornalisti emergenti del settore tecnologico, tramite incontri e discussioni esclusive con i protagonisti, e approfondita analisi critica delle fonti, racconta chi sono i personaggi che detengono oggi il vero potere, mostrando caratteristiche e differenze e tentando la prima, sconvolgente teoria politica dell'hacking.
Formamente. Rivista internazionale sul futuro digitale. Ediz. inglese. Volume 3-4
Libro: Copertina morbida
editore: Gangemi Editore
anno edizione: 2019
pagine: 144
Python for non-pythonians. How to win over programming languages
Gaia Rubera, Francesco Grossetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Bocconi University Press
anno edizione: 2019
pagine: 170
Super fotografia digitale. Volume Vol. 2
Maurizio Capobussi
Libro: Libro in brossura
editore: Sandit Libri
anno edizione: 2019
pagine: 82
L'elettronica dilaga in tutti i settori e, in modo particolare, mostra effetti sorprendenti anche nel mondo della fotografia digitale. Fornisce prestazioni brillanti, dovute soprattutto all'aumento della velocità di calcolo dei micro- processori delle fotocamere. Un esempio lo forniscono alcuni dispositivi autofocus che passano automaticamente da una misurazione su tutta l'inquadratura a quella sul viso di un soggetto e poi, se ci si avvicina, addirittura sul singolo occhio. Altri passi avanti sono sui sensori e sulla risoluzione delle fotocamere digitali. Vi sono poi alcune possibilità di miglioramento delle foto che sono legate a specifiche occasioni di ripresa, come quelle legate alla fotografia panoramica oppure, di interesse per paesaggisti e viaggiatori, per eliminare antiestetici cieli "bianchi". La fotografia, come è ben noto, è fatta poi anche di due componenti che potremmo definire tecniche. La prima è quella legata alle caratteristiche specifiche delle strumentazioni. In queste pagine analizziamo allora alcuni strumenti nati per vedere lontano, come i teleobiettivi. Ma ci occupiamo anche di binocoli, in particolare sotto l'aspetto dei criteri per saperli scegliere oculatamente. La seconda componente è quella che potremmo definire del fare, legata ai segreti di come ci si possa muovere concretamente, sul campo, per scattare fotografie migliori: dai colori dei fuochi artificiali all'uso di una goccia d'acqua adoperata come se fosse una lente, con un risultato che saprà sicuramente sorprendere. Libro a colori

