Unicopli: Game culture
Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy
Francesco Toniolo
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2020
pagine: 170
"Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy" propone, fin dal suo titolo, una serie di otto saggi che approfondiscono alcuni aspetti della cultura dietro e intorno a Final Fantasy con un approccio umanistico. La saga viene di volta in volta osservata con lenti diverse, legate al vissuto personale e agli studi degli autori coinvolti, i cui profili spaziano dall'accademico allo youtuber. Non si tratta, quindi, di una panoramica complessiva sulla serie, ma di specifici affondi su argomenti poco trattati e curiosi. I temi di questi otto "cristalli" spaziano dal profetismo alla libertà di scelta, dall'oplologia alla storia del Giappone, dal senso della morte alla narratologia, dalle fanfiction al branded content. Con contributi di Lara "Phenrir Mailoki" Arlotta, Carlo Alessandro Bonifacio, Gabriele Campagnano, Livio Gambarini, Luca "GamerDex83" Mandara, Lorena Rao, Marco Seregni e Francesca Sirtori.
Cinema e videogame. Narrazioni, estetiche, ibridazioni
Nicolas Bilchi
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2019
pagine: 215
Quali relazioni intercorrono oggi, nell'epoca della convergenza digitale e della post-medialità, tra il cinema e i videogiochi? Le rispettive specificità dei loro linguaggi possono armonizzarsi vicendevolmente? E se sì, entro quali limiti? Prendendo in esame la variegata letteratura prodotta finora sull'argomento, questo libro fornisce un'interpretazione del fenomeno alla luce dei concetti di ibridazione e rimediazione, problematizzati in rapporto al contesto economico-tecnologico, alla diatriba tra ludologi e narratologi, alle teorie dell'ontologia delle forme espressive. Analizzando un'ampia gamma di testi filmici e videoludici, l'autore esplora le molteplici declinazioni delle influenze reciproche tra estetica del cinema e dei videogame, i cui confini tendono sempre più a dissolversi, cedendo il passo a nuovi paradigmi spettacolari.
Glossario dei videogiochi. La lingua videoludica fra produzione, economia e gioco
Simone Barbieri
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2019
pagine: 216
L'universo dei videogiochi non fa più parte dell'immaginario e delle conoscenze di pochi esperti o appassionati, ma si è aperto anche a tutto il resto del mondo. Scopo di questo glossario è appunto quello di venire incontro all'esigenza di comprendere le insolite parole che si possono scoprire nell'addentrarsi all'interno del panorama videoludico; questo glossario, con la sua costruzione ragionata e metodica e coi suoi 2000 termini e relative definizioni, si vuole rivolgere infatti sia ai neofiti, sia a chi i videogiochi li conosce bene, così da essere un piccolo faro che di volta in volta possa illuminare i dubbi che possono sorgere giocando o leggendo di questo medium. A completare il glossario vero e proprio è presente una sezione introduttiva sulla scelta delle fonti, sulla raccolta e selezione dei termini, sull'impostazione e sulla costruzione delle definizioni che lo compongono, così da fornire un ulteriore ausilio per la ricerca e la lettura.
Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi
Diego Cajelli, Francesco Toniolo
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2018
pagine: 170
Oggi, in numerosi contesti, termini come "storytelling" e "crossmedialità" sono divenuti quasi delle parole magiche, perché sembrano poter fornire la chiave di un panorama sempre più ricco di storie e interconnessioni. Questo libro propone una prima e rapida guida all'orientamento nel mondo delle narrazioni contemporanee, testuali e (audio)visive, dalla carta stampata ai messaggi di un social network. Le componenti teoriche presenti sono declinate in una forma che possa introdurre all'argomento studenti, non addetti ai lavori e semplici curiosi; ulteriori approfondimenti vengono suggeriti dalla bibliografia finale, per chi volesse proseguire nell'indagine della materia. Il libro offre, fra le altre cose, un modello per l'analisi delle storie e dei personaggi, introduce le figure archetipali, mostra una presentazione dei generi per come si manifestano nel contesto contemporaneo. La spiegazione è accompagnata da diversi esempi tratti dalla cultura pop, dalla quotidianità della rete o dalla tradizione.