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Libri di Francesco Toniolo

PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi

Giulia Martino, Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Tlon

anno edizione: 2025

pagine: 280

Chi sono le figure femminili che popolano i videogiochi? E cosa ci raccontano su di noi, sul nostro immaginario, sulla società? Dalla principessa Zelda alla strega Bayonetta, dalle eroine di Mass Effect alle creature di mondi distopici e fantastici, "PlayHer" indaga ruoli e rappresentazioni del femminile che si intrecciano con miti antichi, fiabe, storia e cultura pop. Alcune di queste figure combattono, altre curano; alcune sono dee, vampire, soldate o IA. Alcune vivono ai margini, altre al centro di universi narrativi che riflettono - e talvolta sovvertono - simboli e narrazioni di genere. I videogiochi sono più di un semplice intrattenimento: sono uno spazio culturale potente e in continua evoluzione. Giulia Martino e Francesco Toniolo li osservano come veri e propri laboratori di narrazione, capaci di ridefinire modelli, identità e possibilità all'interno dell'immaginazione collettiva.
18,00

Game culture. Luoghi non comuni del videogioco

Game culture. Luoghi non comuni del videogioco

Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Il Mulino

anno edizione: 2024

pagine: 176

C'è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l'universo del gaming - con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori - è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone - di ogni genere ed età - che giocano in tutto il mondo, e non più solo su PC o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming - in Italia e nel mondo - e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.
13,00

Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l'impatto dei large language models

Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l'impatto dei large language models

Francesco Alteri, Fabrizia Malgieri, Fiorenzo Pilla, Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Ledizioni

anno edizione: 2024

pagine: 152

Il volume esplora l'impatto rivoluzionario dei large language models (LLM) come ChatGPT sul mondo dei videogiochi. Questo testo, nato dalla collaborazione interdisciplinare tra un docente universitario, una giornalista videoludica, un podcaster esperto e un analista, si immerge nelle profondità dell'influenza degli LLM sul futuro del gaming. Una guida esplorativa che analizza, discute e riflette su come queste tecnologie emergenti possano ridefinire la narrazione, il gameplay e l'interazione sociale nei videogiochi. Non solo offre una panoramica dettagliata su cosa siano i grandi modelli di linguaggio, ma anche come la loro presenza stia modellando il nostro futuro digitale. Game GPT si rivolge sia agli appassionati di videogiochi sia a chi è interessato all'evoluzione digitale, offrendo contesto, approfondimenti e diverse prospettive su una delle più intriganti intersezioni tra tecnologia e creatività del nostro tempo. Con questo testo, i lettori sono invitati a navigare in un territorio in rapida evoluzione, scoprendo il potenziale impatto di queste tecnologie sul settore videoludico, un ambito in continua evoluzione che unisce tecnologia, arte ed esperienza umana.
14,90

Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari

Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari

Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Odoya

anno edizione: 2023

pagine: 264

La presenza dei videogiochi è sempre più diffusa e di grande impatto nel panorama mediale contemporaneo. Sono un magmatico e affascinante insieme di opere audiovisive, in cui è facile smarrirsi, vista l'enorme mole di nuovi videogiochi costantemente pubblicati. Nella prima metà del 2022, il solo Steam (la più nota piattaforma di videogiochi per PC) ha visto la pubblicazione di oltre 6.000 nuovi titoli. Una guida, quindi, pare quanto mai necessaria per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche. Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento. Dopo un approfondimento sul medium dei videogame, tema approcciato non con un taglio storico ma tramite esempi concreti, seguono altre sezioni che fanno luce su alcuni dei temi e degli immaginari che hanno attraversato l'evoluzione del videogioco. Tecniche produttive rivoluzionarie che hanno segnato l'evoluzione del videogioco. Storie affascinanti e curiose nel dietro le quinte del medium. Immaginari espansi, sempre più crossmediali, che uniscono il videogame alla letteratura, al cinema e alle arti.
19,00

Emozioni da giocare

Emozioni da giocare

Libro: Libro in brossura

editore: Poliniani

anno edizione: 2022

pagine: 200

"Emozioni da Giocare è un libro corale sulle emozioni, sul modo in cui sono raccontate nei videogiochi, e su come siano vissute da chi gioca: non solo come feedback all’atto ludico, ma anche come tema, meccanica o caratteristica dell’universo di gioco che le mette in scena, le utilizza ai fini dell’engagement e le esprime in ogni loro forma attraverso personaggi, ambientazioni, musiche ed estetiche. Questa raccolta include contributi inediti di giornalisti, studiosi, youtuber e sviluppatori di videogiochi, che mirano ad offrire al lettore punti di vista e approcci eterogenei, dando così forma a una riflessione di ampio respiro, e rispondendo alla necessità sempre crescente di comprendere l’influenza del videogioco sulla sfera emozionale dell’individuo. Il libro è rivolto alle videogiocatrici, ai videogiocatori e, in generale, a tutti coloro che sono affascinati dalla più diffusa e fondante componente emotiva delle opere videoludiche."
15,00

Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria

Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria

Libro: Libro in brossura

editore: Biblion

anno edizione: 2021

pagine: 230

Azienda creatrice di successi senza tempo come Half-Life, Portal e Counter-Strike, e di Steam, la più grande e importante piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi per PC, Valve è tra gli attori più influenti del panorama videoludico da ormai oltre vent’anni. Attraverso l’analisi delle estetiche e delle pratiche relative alle sue creazioni, questo testo mira a indagare le ragioni del successo di Valve, l’impatto che ha avuto nel plasmare l’attuale industria dei videogiochi, e le sue possibili traiettorie future. Con contributi inediti di Carlo Alessandro Bonifacio, Stefano Caselli, Claudio Cugliandro, Carlo Cuomo, Roberto Di Letizia, Nicola Gelmi, Matteo Genovesi, Alessandro Giovannini, Stefano Giovannini, Matteo Lupetti, Elisabetta Modena, Luca Papale, Manuel Maximilian Riolo, Omar Simonini, Massimo Spiga e Francesco Toniolo.
18,00

Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali

Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali

Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Editrice Bibliografica

anno edizione: 2021

pagine: 175

Attualmente circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi, non è più possibile ignorare un mercato in così grande espansione. Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i sempre più numerosi prodotti videoludici che ci troviamo quotidianamente davanti agli occhi? Questo libro vi guiderà nella scoperta delle professioni del videogioco: le competenze e i ruoli necessari sono moltissimi ed è importante conoscerli, così come è fondamentale approcciarsi a questo settore con la mentalità appropriata, a seconda delle proprie aspettative. Che realizzare videogiochi possa essere per voi un lavoro o una passione, questo testo vi aiuterà a orientarvi verso la costruzione di un percorso soddisfacente nel settore videoludico.
20,00

Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy

Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy

Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2020

pagine: 170

"Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy" propone, fin dal suo titolo, una serie di otto saggi che approfondiscono alcuni aspetti della cultura dietro e intorno a Final Fantasy con un approccio umanistico. La saga viene di volta in volta osservata con lenti diverse, legate al vissuto personale e agli studi degli autori coinvolti, i cui profili spaziano dall'accademico allo youtuber. Non si tratta, quindi, di una panoramica complessiva sulla serie, ma di specifici affondi su argomenti poco trattati e curiosi. I temi di questi otto "cristalli" spaziano dal profetismo alla libertà di scelta, dall'oplologia alla storia del Giappone, dal senso della morte alla narratologia, dalle fanfiction al branded content. Con contributi di Lara "Phenrir Mailoki" Arlotta, Carlo Alessandro Bonifacio, Gabriele Campagnano, Livio Gambarini, Luca "GamerDex83" Mandara, Lorena Rao, Marco Seregni e Francesca Sirtori.
15,00

Vivere i testi. Epica. Per le Scuole superiori

Vivere i testi. Epica. Per le Scuole superiori

Francesco Toniolo, Anna Però

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: La Nuova Italia Editrice

anno edizione: 2020

pagine: 380

14,50

Il mondo dei brony. Indagine sul fandom di My Little Pony

Il mondo dei brony. Indagine sul fandom di My Little Pony

Francesco Toniolo

Libro: Copertina rigida

editore: Paguro

anno edizione: 2019

pagine: 216

L'uscita nel 2010 di "My Little Pony: Friendship is Magic" ha cambiato il mondo dei cartoni animati e quello del fandom, dando vita a un inaspettato gruppo di entusiasti: i brony. Questo saggio analizza la community degli adulti appassionati di My Little Pony, ripercorrendo la nascita del movimento, indagandone i "miti" e le ragioni che potrebbero aver spinto un inaspettato pubblico adulto verso questa serie animata, proseguendo poi con un'analisi delle loro produzioni fanmade e uno specifico affondo sul panorama italiano. L'obiettivo è quello di osservare - a distanza di alcuni anni dalla nascita del fandom - la sua tenuta nel tempo, i suoi confini e il suo impatto.
20,00

Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi

Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi

Diego Cajelli, Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2018

pagine: 170

Oggi, in numerosi contesti, termini come "storytelling" e "crossmedialità" sono divenuti quasi delle parole magiche, perché sembrano poter fornire la chiave di un panorama sempre più ricco di storie e interconnessioni. Questo libro propone una prima e rapida guida all'orientamento nel mondo delle narrazioni contemporanee, testuali e (audio)visive, dalla carta stampata ai messaggi di un social network. Le componenti teoriche presenti sono declinate in una forma che possa introdurre all'argomento studenti, non addetti ai lavori e semplici curiosi; ulteriori approfondimenti vengono suggeriti dalla bibliografia finale, per chi volesse proseguire nell'indagine della materia. Il libro offre, fra le altre cose, un modello per l'analisi delle storie e dei personaggi, introduce le figure archetipali, mostra una presentazione dei generi per come si manifestano nel contesto contemporaneo. La spiegazione è accompagnata da diversi esempi tratti dalla cultura pop, dalla quotidianità della rete o dalla tradizione.
15,00

Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect

Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect

Francesco Toniolo

Libro

editore: Unicopli

anno edizione: 2017

pagine: 257

Il testo propone uno studio comparatistico fra la trilogia videoludica Mass Effect (BioWare, 2007?2012) e alcuni classici letterari e audiovisivi del genere fantascientifco, come la produzione di Isaac Asimov e 2001: Odissea nello spazio, intorno a un tema - il rapporto fra l’uomo e la macchina - che costituisce uno degli snodi focali di questi videogiochi. Ci si inserisce dunque nel filone di un vasto tema che ha attraversato con frequenza la produzione mediale novecentesca e non solo, e che nella fantascienza ha sempre trovato un campo d’applicazione privilegiato e un naturale terreno espressivo. Il libro, che nasce a partire dalla tesi magistrale in Letterature Comparate dell’autore (secondo classificato Premio Archivio Videoludico 2015 per le tesi di laurea sui videogiochi), viene riproposto in una seconda edizione aggiornata (prima edizione TraRari TIPI, 2014).
18,00

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