Unicopli: InGioco
Aziende in gioco. Progettare workshop con i giochi da tavolo
Marco Saponaro, Luca Borsa
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2023
pagine: 205
I giochi da tavolo possono migliorare significativamente la performance in azienda? Le storie di successo di alcune aziende che hanno abbracciato questa filosofia dimostrano come il gioco possa portare a risultati soddisfacenti trasformando il divertimento ludico in un vantaggio nell'ambiente di lavoro. Aziende in gioco svela come questo sia possibile prendendo come riferimento quattro giochi: Scotland Yard, Pozioni Esplosive, Il Trauma del Tram e Pandemic. Non si tratta solo di un manuale teorico, ma anche di una guida che aiuterà a mettere in pratica le lezioni apprese attraverso i giochi da tavolo nel contesto aziendale. Per chi cerca un modo alternativo per parlare di tematiche serie all'interno del contesto professionale o per affrontare le sfide lavorative dei team, Aziende in gioco è il libro ideale: insegnerà come utilizzare il potere dei giochi da tavolo per analizzare dinamiche aziendali, risolvere problemi, creare un nuovo gruppo di lavoro e tanto altro. Attraverso nozioni tecniche e scientifiche, rivelerà come quattro giochi da tavolo ben selezionati possano diventare strumenti strategici potenti per affrontare le sfide aziendali.
L'amico delle conversazioni
Pellegrino Tosatti
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2023
pagine: 270
«Il libro… costituisce una validissima testimonianza, fresca e spigliata, delle abitudini di questi nostri progenitori che non conoscevano ancora il cinema… L'opera non contiene solo giochi matematici… con un corredo di dettagliate spiegazioni, ma anche una discreta quantità di passatempi di altra natura: fisici, linguistici, meccanici ecc… Un libro in definitiva che non può mancare alla vostra collezione, se siete dei collezionisti, e che vi farà venire voglia di diventarlo se invece non lo siete!» (dalla prefazione di E. Peres) Reprint della copia anastatica del raro testo originale del 1878, censito in sole 7 biblioteche in Italia. Con una gustosa prefazione di Ennio Peres.
Dizionario dei giochi. Da tavolo, di movimento, di carte, di parole, di ruolo, popolari, fanciulleschi, intelligenti, idioti e altri ancora, più qualche giocattolo
Andrea Angiolino, Beniamino Sidoti
Libro: Libro rilegato
editore: Unicopli
anno edizione: 2022
pagine: 1200
Il Dizionario dei Giochi di Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, uscito originariamente nel 2010, è un'opera di riferimento nel settore della ludologia, con pochi eguali anche all'estero. Le sue oltre 6500 voci gettano uno sguardo d'insieme su giochi, giocattoli, passatempi, competizioni, videogiochi, enigmistica, storia... Informativo e rigoroso nei riferimenti, ma anche scanzonato e divertito nello stile, si può leggere di getto, a dispetto della mole, oppure perdendosi facilmente fra i rimandi: e data la vastità degli argomenti trattati è impossibile che non si apprenda ogni volta un nuovo aneddoto, un regolamento, una variante. Questa nuova edizione rispetta rigorosamente l'originale in una nuova veste editoriale ed inaugura la sezione "Grandi Opere" della collana InGioco, dedicata appunto ai testi più corposi nel campo dello studio dei giochi.
Appendice al Dizionario dei giochi. Da tavolo, di movimento, di carte, di parole, di ruolo, popolari, fanciulleschi, intelligenti, idioti e altri ancora, più qualche giocattolo
Andrea Angiolino, Beniamino Sidoti
Libro: Libro rilegato
editore: Unicopli
anno edizione: 2022
pagine: 102
A distanza di dodici anni dalla prima apparizione del Dizionario dei Giochi, gli autori hanno sentito l'esigenza di una Appendice per aggiornare le voci e aggiungerne di nuove in base ai cambiamenti intercorsi nel frattempo nel mondo ludico. Svariate centinaia di nuove voci vanno ad arricchire e integrare il Dizionario originale: da Angry Birds all'Azzardopatia, dal Babbo Natale sporco a Escape Room, da eSport a Kickstarter, dalla Gamification a Legacy, da Minecraft a Piripicchio Piripacchio fino a Zurlo, i nuovi imperdibili lemmi completano e rendono ancora più attuale il Dizionario dei Giochi.
Alex Randolph. Artista e autore di giochi
Cosimo Cardellicchio
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2022
pagine: 139
Alex Randolph (1922-2004) è stato un americano cosmopolita, che ha però vissuto la maggior parte della sua vita in Italia, a Roma, ma soprattutto a Venezia. Figlio di artisti, e artista anch'egli, ha presto scoperto un'insolita vocazione come autore di giochi e, con i grandi successi dei suoi primi giochi da tavoliere - in particolare del Twixt - è diventato il primo autore professionale di giochi al mondo. Pubblicandone oltre cento, in molte differenti edizioni e numerose varianti, si è distinto per aver superato la fatidica soglia del milione di copie vendute per alcuni di essi. Questo libro ripercorre brevemente la sua vita avventurosa in viaggio per quattro continenti e la nascita del moderno gioco di strategia, analizzando alcune fra le sue idee di maggior successo. Il tutto entro la fiabesca cornice di quel paese dei balocchi che era il suo studio. Grazie a questo viaggio emerge come Alex Randolph sia stato anche un uomo educato e riservato, colto e curioso, amico di tutti coloro che hanno avuto la fortuna di conoscerlo.
Mondi di sabbia. Linguaggio ed evoluzione dei giochi di ruolo
Daniele Prisco
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2021
pagine: 159
"Mondi di sabbia" è un viaggio nel mondo multiforme del Gioco di Ruolo. Daniele Prisco cerca la definizione da dare a questa forma di intrattenimento (o arte?), ricerca le radici, ne ripercorre la storia con particolare riferimento a quella italiana, ne identifica gli elementi basilari comuni e accompagna il lettore nella classificazione delle varie tipologie che si sono diramate, dal primo Dungeons & Dragons fino alle tendenze più recenti. Non mancano riferimenti ai parenti più o meno prossimi - come i giochi di comitato, i murder party e i librogame -, senza dimenticare di analizzare i giochi di ruolo su computer o quelli aziendali. Il testo include anche un glossario e l'elenco cronologico di tutti i giochi di ruolo editi in Italia. Una guida per neofiti e appassionati, per trovare definizioni condivise e fare il punto della situazione di questa attività ludica.
La mia vita con un Geek
Maria Benedetta Errigo
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2020
pagine: 157
Chi nella vita non si è mai trovato attorno a un tavolo per provare qualche gioco, magari durante le serate di feste natalizie? Chi non ha mai urlato "ambo" per fare il simpaticone quando lo zio aveva estratto solo un numero della tombola? Ecco, tutti noi abbiamo provato almeno una volta nella vita a giocare a tombola, a Monopoli, a Risiko. Ma c'è qualcuno che i giochi li vive, li studia, a volte li crea: sono i Geek, giocatori a tutto tondo di qualsiasi cosa possa essere studiata e giocata, che siano wargames, boardgames o giochini per non perdere tempo mentre si aspetta il proprio turno di gioco. Ebbene, amici Geek, vi siete mai chiesti come siete visti da chi è accanto a voi? Da chi ogni giorno sacrifica il suo salotto per far sì che ricostruiate la battaglia di Waterloo scala 1 a 1 o vi dona nell'armadio per i vostri giochi il posto che spetterebbe alle lenzuola? In queste pagine troverete il punto di vista di chi vive accanto a un Geek non essendo una Geek e tutte le descrizioni dei vari personaggi che ha potuto "studiare" fino ad ora. Senza pietà.
L'autore di giochi
Emiliano Sciarra
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2018
pagine: 299
Come si crea un gioco da tavolo? Quali sono le competenze e gli strumenti richiesti? Qual è il modo migliore per provarlo? Quali sono i principali problemi da evitare? Come entrare in contatto con una casa editrice, o come provare a pubblicarlo in proprio? E come fare per proteggere la propria creazione dai plagi? A queste e tante altre domande risponde il testo di Emiliano Sciarra, autore di giochi di professione con all'attivo il bestseller internazionale Bang!, spiegando in modo semplice e chiaro il mercato, i trucchi del mestiere e tutte quelle nozioni che fanno parte del bagaglio di un game designer dopo anni di lavoro, studi e confronti con altri personaggi dell'ambiente. Un testo per chiunque aspiri a vedere il proprio gioco nel cassetto pubblicato, ma anche per chi vuole conoscere più da vicino questo mondo affascinante e poco conosciuto.
Le guerre di carta 2.0. Giocare con la storia nel terzo millennio
Riccardo Masini, Sergio Masini
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2018
pagine: 283
L'essere umano, da sempre, gioca. Per diletto, per scommessa... talvolta per semplice desiderio di evasione. Ma cosa accade quando il gioco non si allontana dalla realtà, bensì cerca di ricostruire i grandi eventi militari e politici? Quando, insomma, diventa gioco di simulazione storico? Partendo dalla loro lunga esperienza di storici, studiosi e giocatori, gli autori de "Le Guerre di Carta 2.0" offrono un'ampia e accessibile panoramica di questo fenomeno ludico con tre obiettivi di fondo: esporre le caratteristiche principali (e le contraddizioni...) di un mondo affascinante ma spesso poco conosciuto, fornire alcuni punti di riferimento iniziali per chi voglia esplorarlo in prima persona, approfondire le più recondite dinamiche di questi giochi e di chi li pratica anche dal punto di vista sociale e psicologico.
Il simbolismo dei giochi
Emiliano Sciarra
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2017
pagine: 183
Scacchi, Tarocchi, Gioco dell’Oca, Non T’Arrabbiare, Backgammon, Scale e Serpenti, Calcio... oggi sono ritenuti svaghi più o meno impegnativi, ma nel passato furono creati appositamente secondo simbolismi precisi che riflettevano profonde esperienze religiose, morali e spirituali. I giochi tramandavano questi insegnamenti e in qualche caso erano addirittura parte di cerimonie e riti particolari. Il testo ricostruisce la storia e i simbolismi dei giochi citati e di altri ancora in riferimento alle dottrine dell’epoca, permettendo di decifrarne il messaggio e capirne la vera origine: per restituire al mondo ludico una dignità troppo a lungo ignorata.
Giocatori non biologici in azione. Il computer e la teoria dei giochi
Cosimo Cardellicchio
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2017
pagine: 215
La Teoria dei Giochi è la scienza del prendere decisioni nei conflitti, cioè in presenza di altre volontà che cercano di perseguire i loro interessi. In questa situazione, i giochi di strategia sono un valido modello e la loro risoluzione può ispirare soluzioni per i piccoli scontri quotidiani e le grandi questioni internazionali. Partendo da Scacchi, Dama e Go, analizzando come un computer può giocare, ci si porta nel cuore della Teoria dei Giochi, nei giochi a informazione incompleta, per passare poi ai paradossi elettorali e alla discussione su come possa nascere la cooperazione.