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Universitalia: Conscious Gaming. Manuale cultura videog.

Neo-geo collector’s bible

Neo-geo collector’s bible

Gualtiero Cannarsi

Libro: Libro in brossura

editore: Universitalia

anno edizione: 2020

pagine: 102

"Nel mondo editoriale nipponico, si indica con il termine "mook" una pubblicazione con un formato da rivista, ma dai contenuti propri di un libro. Senza alcuna inserzione pubblicitaria, senza nessuna vera serialità, ma caratterizzato da un taglio monografico, approfondito e quanto più esaustivo, un "mook" non è neppure un convenzionale 'numero speciale' di un periodico di settore, quanto un sostanziale 'magazine book', da cui il nome. Questa tipologia di pubblicazione, molto in voga in Giappone specie negli Anni ’90, non sembra essere mai sbarcata nell’editoria italiana. Eppure, quale migliore veste per rendere testimonianza e tributo al retrofuturo del NEO·GEO? Nella forma, la sostanza. Nello stile , l’anima. Nel passato, il futuro. La NGCB è il primo mook italiano, per i collezionisti del NEO·GEO!"
27,00

Assassin's Creed. Il mito

Assassin's Creed. Il mito

Adriano Di Medio, Davide Panetta

Libro: Libro in brossura

editore: Universitalia

anno edizione: 2014

pagine: 254

Di tutte le saghe del videogioco contemporaneo, Assassin's Creed è quella che più di ogni altra ha conquistato l'immaginario collettivo. La lama celata, il cappuccio e le vesti dell'Assassino sono diventati alcuni dei simulacri più iconici dell'ultimo decennio. Ma cosa si nasconde dietro questa silenziosa e letale figura, che si muove agilmente tra realtà storica e finzione narrativa? Il volume ripercorre la fenomenologia di Assassin's Creed, analizzando tutti i capitoli della saga da un punto di vista narrativo e simbolico. Un compendio esaustivo e approfondito, che permette di fare luce su tutti i retroscena della saga, scandagliando il lavoro degli sviluppatori e andando alla ricerca dei suoi significati più nascosti.
14,00

Serial games. Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva

Serial games. Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva

Matteo Genovesi

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2020

pagine: 490

Questo libro ha due obiettivi correlati: individuare, dagli anni Settanta fino ai giorni nostri, alcuni aspetti della serialità narrativa all'interno dei videogiochi destinati alle piattaforme casalinghe, e parallelamente individuare quei videogiochi in cui la narrazione tocca tematiche delicate chiamando moralmente in causa l'utente.
28,00

I play you play she plays. Un (video)gioco da ragazze

I play you play she plays. Un (video)gioco da ragazze

Francesca Sirtori

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2017

pagine: 249

Se avessimo la possibilità di incontrare un uomo del passato - diciamo di fine Ottocento - magari un amante della scrittura fantascientifica à la Jules Verne, e gli chiedessimo cosa si aspetterebbe di vedere se fosse catapultato nel 2020 d.C. di certo ci sorprenderebbe la sua risposta. Probabilmente ci parlerebbe di gargantueschi apparecchi volanti, di dispositivi in grado di informarci in tempo reale su tutto ciò che ci circonda, della longevità incredibile.
14,00

Parole nel sangue. Bloodborne

Parole nel sangue. Bloodborne

Adriano Di Medio

Libro

editore: Universitalia

anno edizione: 2016

Una notte scura, un'epidemia che trasforma le persone in belve, un'ambizione divenuta cupidigia: ecco in poche parole Bloodborne. Questo libro prova a decifrare il fascino criptico di un tale concentrato di interattività, tenebra vittoriana e horror. Attraverso uno stile chiaro e coinvolgente come un poliziesco, la lugubre Yharnam si dipana al lettore in ogni suo dettaglio, descrivendo, riflettendo e chiarendo uno dei titoli PlayStation 4 più apprezzati di sempre.
18,00

Play ergo sum. Un'analisi del videogioco tra finzione, identità e trasporto

Play ergo sum. Un'analisi del videogioco tra finzione, identità e trasporto

Manuel Maximilian Riolo

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2016

pagine: 255

Nel duemilaquindici i videogiocatori in Italia ammontavano a più di ventinove milioni di persone (sui cinquantanove milioni di abitanti totali), e negli Stati Uniti a centocinquantacinque milioni (il quarantatré percento degli americani gioca almeno tre ore a settimana ai videogames). Numeri cosi rilevanti non fanno altro che sottolineare la perversività di questo sistema che, a differenza degli altri mezzi di comunicazione e sistemi culturali, non riesce ancora, però, ad essere inquadrato nella sua stessa natura. Il pregiudizio concettuale, sociale, estetico, che domina la prospettiva dei non addetti ai lavori, lo dipinge come un supporto non in grado di offrire un'esperienza profonda e valida, non sviluppato per permettere delle fruizioni di valore per quanto riguarda il trasporto psicologico, emotivo e concettuale. Una delle possibili cause di questo diffuso genere di approccio è riconducibile alla tendenziale giovinezza del mezzo.
18,00

Ready. Il mondo del Commodore 64

Ready. Il mondo del Commodore 64

Roberto Dillon

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2016

pagine: 282

Al giorno d'oggi, abituati come siamo ad usare telefonini e tablet estremamente potenti e versatili dei primi home computer, è facile dimenticarsi di come tutto abbia avuto origine. In questo libro Roberto Dillon racconta la storia di come il Commodore 64 (e il suo predecessore, il VIC-20) abbiano dato l'avvio alla rivoluzione informatica che ha dato origine alla tecnologia moderna, illustrando in maniera autorevole le implicazioni che le scelte e gli esperimenti di ieri hanno avuto sulle tecnologie sviluppatesi negli ultimi trent'anni. L'esperienza di Roberto, che ricevette un Commodore 64 come regalo di compleanno a 10 anni, è una storia che si è ripetuta milioni di volte in giro per il mondo negli anni '80. Decine di milioni di persone tra gli Stati Uniti e l'Europa, infatti, ricevettero come loro primo home computer una macchina della Commodore, grazie a Jack Tramiel e alla sua visione di rendere l'informatica accessibile alle masse e ad un talentuoso team di ingegneri in grado di trasformare tale visione in realtà.
18,00

Dark Souls. Semiotica del raccontare in silenzio

Dark Souls. Semiotica del raccontare in silenzio

Adriano Di Medio

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2016

pagine: 222

Ci sono termini che, nel videogioco, sono diventati iconici prima e preistorici dopo. Purtroppo, non è difficile arrivare a comprendere il perché della dipartita di alcuni di questi, come il memorabile "Insert Coin": non ci sono più cabinati in giro per la città dove inserire le nostre sudate monete, escludendo le diaboliche slot-machine che mandano sul lastrico centinaia di famiglie italiane ogni mese. L'evoluzione dell'intrattenimento elettronico ha decretato l'erodersi di alcuni abitudini e terminologie del lessico del videogiocatore. Un "Continue?", con il suo timido punto interrogativo, suonerebbe ironico e tagliente come un meme di Facebook, nell'era del respawn facile. Ma fino a che punto Internet, Mobile Games, Browser Games, Social Games, Casual Gaming e affini hanno modificato la matrice del videogioco? Quella originale, quella della prima versione del nostro Matrix? Quella che, se ci sentisse l'agente Smith, la definirebbe forse un grosso ed epocale fallimento?
18,00

Assassin's Creed. Il mito

Assassin's Creed. Il mito

Adriano Di Medio, Davide Panetta

Libro: Copertina rigida

editore: Universitalia

anno edizione: 2015

pagine: 282

18,00

Video game all stars. Il divismo digitale

Video game all stars. Il divismo digitale

Marco Minciarelli

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2014

pagine: 134

Il divo: figura ideale a cui tutti tendiamo, modello di riferimento comportamentale e sociale. Nella critica cinematografica tale categoria è stata identificata fin dagli albori della Settima Arte. Ma cosa succede quando si cerca di analizzarla all'interno di un'opera multimediale interattiva? Può una creatura artificiale guadagnare lo stesso status di notorietà di Marlon Brando, senza per questo andare a ledere la natura interattiva del medium? Icone come Super Mario e Lara Croft, assieme a recenti esperimenti come Beyond: Due anime di David Cage, animano un dibattito in continuo divenire, un devastante scontro tra media che il volume prende in esame per andare a scandagliare la natura più profonda del cinema e del videogioco.
12,00

Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi

Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi

Roberto Di Letizia

Libro: Copertina morbida

editore: Universitalia

anno edizione: 2014

pagine: 349

Quale posto ha la filosofia nel mondo di oggi? I suoi stessi strumenti rischiano di renderla tremendamente inattuale: l'analisi approfondita, il pensiero critico, la riflessione sembrano non appartenere più a un mondo dove l'informazione corre alla velocità della luce. Dove i dati non hanno neanche il tempo di essere elaborati, ma ci pervengono piuttosto già rigurgitati e spogliati del loro significato, a causa di una rete sociale sempre più pervasiva e invadente. L'infrastruttura tecnologica del web 3.0 sembra aver mutato radicalmente non solo il modo in cui viviamo, ma l'essenza stessa del nostro pensiero. In una società come la nostra, orientata al profitto e alla concretezza, il filosofare sembra aver perso di senso. Tuttavia, l'uomo ha in sé una curiosità che non è mai stata del tutto sopita: essa giace in attesa di essere risvegliata, come un tizzone ardente sotto la cenere.
22,00

Storia delle avventure grafiche. L'eredità Sierra

Storia delle avventure grafiche. L'eredità Sierra

Gianpaolo Iglio

Libro: Copertina rigida

editore: Universitalia

anno edizione: 2014

pagine: 352

Prima che il mercato venisse dominato dagli sparatutto, un genere più di ogni altro scalava le classifiche, coinvolgendo utenti di ogni età ed estrazione: le avventure grafiche, anche conosciute come punta e clicca. Un formidabile veicolo di storie, in grado di emozionare e portare il giocatore in mondi fantastici. Tutto ha inizio con un sogno chiamato Sierra On-Line, storica casa fondata da Ken e Roberta Williams. Il volume racconta l'avvincente storia della leggendaria software house californiana, ripercorrendo tutte le sue grandi opere e analizzando la sua evoluzione stilistica nel corso degli anni. Grazie a questo volume, scoprirete come le conquiste di questo leggendario team di pionieri innovarono lo storytelling interattivo, cambiando per sempre il modo di creare videogiochi.
21,00

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